Dział 03 · Katalog mechaniki
Magia i czary
Wszystkie czary, które aktywny finalizer może obecnie zaoferować przy tworzeniu postaci. Każdy wpis pochodzi z kanonicznego katalogu i zachowuje koszt PM, składnik, zasięg, testy, działanie oraz ograniczenia.
Co obejmuje katalog
To nie jest lista wszystkich szkół znajdujących się w roboczych materiałach projektu. Strona pokazuje wyłącznie segmenty występujące w aktywnych profilach finalizera chargenu. Dzięki temu gracz nie wybiera czaru, którego aktualny proces nie potrafi poprawnie zapisać na karcie v10.
Wyszukaj czar
Widoczne: 136 z 136 czarów
Katalog startowy
Magia Prosta
Bagienne OgnikiMP-16-BAGIENNE-OGNIKI
Pełny opis działania
Rzuca do 100 m odległe światła. Czas działania: k6 minut. Można nimi sterować przy skupieniu; bez skupienia idą we wskazaną stronę.
Ograniczenia i ważne zasady
- Sterowanie wymaga skupienia; bez skupienia idą we wskazaną stronę.
BezsennośćMP-03-BEZSENNOSC
Pełny opis działania
Cel nie może zasnąć przez 1k3 godziny. Cel wykonuje test SW, żeby oprzeć się czarowi. Składnik: zasuszone ziarnko grochu.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie rozstrzyga natychmiast walki; efekt długiego braku snu.
Dar JęzykówMP-07-DAR-JEZYKOW
Pełny opis działania
Mag rozumie i potrafi rozmawiać w dowolnym usłyszanym języku. Czas działania: 1 godzina. Składnik: zasuszony język dowolnej istoty albo zwierzęcia.
Ograniczenia i ważne zasady
- Rozumienie/rozmowa, nie czytanie wszystkich pism ani pełna wiedza kulturowa.
Elfi WzrokMP-09-ELFI-WZROK
Pełny opis działania
Mag widzi w ciemności jak Elf, do 30 m, jeżeli nie jest to kompletna ciemność. Czas działania: 1 godzina. Może być podtrzymany kolejnym 1 PM na następną godzinę. Składnik: marchewka.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie działa w kompletnej ciemności.
Magiczny AlarmMP-17-MAGICZNY-ALARM
Pełny opis działania
Mag zostawia na wskazanym miejscu prosty znak czuwania. Zaklęcie nie tworzy bariery i nie zatrzymuje intruza, ale reaguje, gdy ktoś naruszy oznaczone miejsce: otworzy drzwi, przejdzie przez próg, poruszy zabezpieczony przedmiot albo dotknie wskazanej skrzyni. Po naruszeniu zabezpieczonego miejsca mag otrzymuje natychmiastowe mentalne ostrzeżenie; jeśli znajduje się blisko, może też usłyszeć cichy magiczny dźwięk przypominający dzwoneczek. Alarm budzi śpiącego maga, jeśli sen nie jest magicznie wymuszony. Alarm nie wskazuje dokładnie tożsamości intruza, tylko fakt naruszenia zabezpieczenia.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie blokuje ruchu i nie zadaje obrażeń.
- Nie działa jak pułapka i nie wskazuje tożsamości intruza, tylko fakt naruszenia zabezpieczenia.
- Bardzo ostrożne obejście zabezpieczonego miejsca może uniknąć alarmu, jeśli intruz nie naruszy wskazanego celu.
- Silniejsze zakłócenie magiczne, rozproszenie magii albo specjalistyczne wykrycie może ujawnić albo zneutralizować alarm.
- Jeden mag może mieć aktywną ograniczoną liczbę prostych alarmów naraz według decyzji MG.
Magiczny PłomieńMP-08-MAGICZNY-PLOMIEN
Pełny opis działania
Magiczny płomień na ręce. Czas działania: 1 godzina. Może być podtrzymany kolejnym 1 PM na następną godzinę.
Ograniczenia i ważne zasady
- Płomień użytkowy; nie traktować jako darmowy czar bojowy bez osobnej mechaniki.
Oczyszczenie UbraniaMP-05-OCZYSZCZENIE-UBRANIA
Pełny opis działania
Czyści dany materiał do 10 m.
Ograniczenia i ważne zasady
- Czyści materiał; nie usuwa trucizn/magicznych skażeń bez decyzji MG.
Otwieranie ZamkówMP-14-OTWIERANIE-ZAMKOW
Pełny opis działania
Otwiera prosty/standardowy zamek niemagiczny. Czar trzeba skierować na cel; dłoń maga musi być na zamku. Wymaga testu INT maga. Guard: nie omija zasuw, pułapek, pieczęci, alarmów, magicznych zamków ani mistrzowskich mechanizmów bez osobnego testu/sceny.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie omija zasuw, pułapek, pieczęci, alarmów, magicznych zamków ani mistrzowskich mechanizmów bez osobnego testu/sceny.
Piórko SpadanieMP-10-PIORKO-SPADANIE
Pełny opis działania
Czas działania: 1k6 minut. Zmniejsza obrażenia od upadku o połowę. Tylko na siebie.
Ograniczenia i ważne zasady
- Zmniejsza obrażenia od upadku o połowę; tylko na siebie.
Proste Przywołanie Magii ŻywiołówMP-12-PROSTE-PRZYWOLANIE-MAGII-ZYWIOLOW
Pełny opis działania
Chlapnięcie wody, podmuch wiatru, garstka kurzu albo płomień. Czas działania: chwila.
Ograniczenia i ważne zasady
- Drobny efekt: chlapnięcie wody, podmuch, garstka kurzu, płomień; nie zastępuje Magii Żywiołów.
Przeraźliwy KrzykMP-01-PRZERAZLIWY-KRZYK
Pełny opis działania
Na 10 m jeden cel/słyszący słyszy w głowie mentalny krzyk. Ważne ograniczenie: wymaga oporu SW/WT celu; pełna głuchota na k6 rund tylko przy porażce celu, przy sukcesie najwyżej krótkie rozproszenie/szum. Nie jest masowym uciszeniem całej sceny.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie jest masowym uciszeniem całej sceny.
- Pełna głuchota tylko przy porażce celu.
Prześwitywanie UbraniaMP-02-PRZESWITYWANIE-UBRANIA
Pełny opis działania
Prześwietlenie jednego elementu ubrania. Tylko mag widzi prześwietlany element i to, co cel ma pod nim / przy sobie. Składnik: malutki kawałek wypolerowanej blachy.
Ograniczenia i ważne zasady
- Tylko mag widzi prześwietlany element i to, co cel ma pod nim / przy sobie.
Przyciąganie PrzedmiotuMP-04-PRZYCIAGANIE-PRZEDMIOTU
Pełny opis działania
Do 10 m przywołuje przedmiot do pół kilo.
Ograniczenia i ważne zasady
- Tylko przedmiot do pół kilo; nie rozbraja automatycznie aktywnego przeciwnika bez testu/sceny.
RozproszenieMP-06-ROZPROSZENIE
Pełny opis działania
Do 12 m wywołuje drobny rozpraszający bodziec: ugryzienie owada, dmuchnięcie w ucho itp.
Ograniczenia i ważne zasady
- Drobny bodziec; nie przejmuje kontroli nad celem i nie gwarantuje utraty tury.
UśpienieMP-15-USPIENIE
Pełny opis działania
Jeden cel. Wymaga udanego dotknięcia i nieudanego testu SW celu. Usypia na k10 minut; każda ofensywna akcja wobec celu go obudzi.
Ograniczenia i ważne zasady
- Wymaga udanego dotknięcia i nieudanego testu SW celu; ofensywna akcja budzi cel.
WiadomośćMP-11-WIADOMOSC
Pełny opis działania
Do 12 m; trzeba widzieć cel. Krótka wiadomość mentalna.
Ograniczenia i ważne zasady
- Krótka wiadomość; trzeba widzieć cel.
Znak CzarodziejaMP-13-ZNAK-CZARODZIEJA
Pełny opis działania
Tworzy znak czarodzieja. Potrzebny jest pierścień z jego znakiem, którego mag dotyka. Na martwym przedmiocie znak wypala się na stałe; na żywym celu działa tylko 1h.
Ograniczenia i ważne zasady
- Wymaga dotknięcia pierścienia z jego znakiem.
Katalog startowy
Magia Wojenna I
Aura OdpornościMW1-B1-AURA-ODPORNOSCI
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: mały kawałek skorupki jajka. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: dotyk albo na siebie. Cel: mag albo jedna dotknięta istota. Czas działania: 1k6 tur. Mag otacza siebie albo dotkniętą istotę krótkotrwałą warstwą ochronnej energii, która wzmacnia odporność przeciw prostym efektom magicznym, klątwom bojowym, osłabieniom i wpływom nadnaturalnym. Efekt: +20 do testów obronnych przeciw magii, klątwom, urokom, strachowi magicznemu, osłabieniu magicznemu i podobnym efektom nadnaturalnym. Jeśli efekt magiczny nie daje normalnego testu obronnego, Aura Odporności może pozwolić na dodatkowy test SW albo WT zależnie od natury efektu i decyzji MG. Nie daje pełnej odporności na magię, nie odbija czarów, nie usuwa już działającej klątwy, nie chroni przed zwykłą bronią i nie chroni przed czysto niszczącymi obrażeniami od ognia, lodu, pioruna itd.; do tego potrzebna jest odpowiednia tarcza albo odporność. Silniejsza magia może przebić aurę albo wymagać normalnego testu mimo aury.
Ograniczenia i ważne zasady
- Jeśli efekt magiczny nie daje normalnego testu obronnego, Aura Odporności może pozwolić na dodatkowy test SW albo WT zależnie od natury efektu i decyzji MG. Nie daje pełnej odporności na magię, nie odbija czarów, nie usuwa już działającej klątwy, nie chroni przed zwykłą bronią i nie chroni przed czysto niszczącymi obrażeniami od ognia, lodu, pioruna itd.; do tego potrzebna jest odpowiednia tarcza albo odporność. Silniejsza magia może przebić aurę albo wymagać normalnego testu mimo aury.
Igła Magii WojennejMW1-A3-IGLA-MAGII-WOJENNEJ
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: cienka stalowa igła. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 20 metrów. Cel: jeden widoczny cel. Czas działania: natychmiastowy. Mag formuje cienki, precyzyjny grot czystej energii magicznej i wystrzeliwuje go w pojedynczy cel. Igła nie jest żywiołem — nie pali, nie mrozi i nie razi prądem. Efekt: Siła 1 + 2k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Może wybić z rytmu cel, który rzuca czar, celuje, trzyma napiętą cięciwę, wspina się albo wykonuje precyzyjną czynność; wtedy cel wykonuje test SW albo Równowagi zależnie od sceny, a przy porażce czynność zostaje przerwana albo opóźniona. Nie ignoruje pancerza, nie przebija tarczy automatycznie, nie jest elektrycznością i nie zadaje obrażeń obszarowych.
Ograniczenia i ważne zasady
- Może wybić z rytmu cel, który rzuca czar, celuje, trzyma napiętą cięciwę, wspina się albo wykonuje precyzyjną czynność; wtedy cel wykonuje test SW albo Równowagi zależnie od sceny, a przy porażce czynność zostaje przerwana albo opóźniona. Nie ignoruje pancerza, nie przebija tarczy automatycznie, nie jest elektrycznością i nie zadaje obrażeń obszarowych.
Impuls MocyMW1-A2-IMPULS-MOCY
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: drobny opiłek żelaza. Poziom: Magia Wojenna I. Czas rzucania: standard Magii Wojennej — 2 tury. Zasięg: do 15 metrów. Cel: jeden widoczny cel. Wymagania: obie ręce i mowa; czar przepada, jeśli mag zostanie rozproszony przed uwolnieniem efektu. Mag skupia surową energię magiczną w krótkim, niewidzialnym albo lekko migoczącym uderzeniu siły. Impuls nie jest ogniem, lodem ani błyskawicą — to czysta fala mocy, która uderza w ciało, tarczę, drzwi, lekki przedmiot albo przeciwnika. Efekt: cel otrzymuje obrażenia od uderzenia magiczną siłą: Siła 2 + 2k8. Dodatkowo cel musi wykonać test Siły albo Równowagi, jeśli sytuacja tego wymaga. Przy porażce może zostać cofnięty o 1–2 metry, wytrącony z rytmu albo przewrócony, jeśli stoi na krawędzi, śliskim gruncie albo był już niestabilny. Jeżeli cel wykona udany test Refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Użycia sceniczne: może zatrzasnąć albo otworzyć lekkie drzwi, zepchnąć lekki przedmiot, przerwać prostą czynność, zbić kogoś z kroku albo odepchnąć drobną przeszkodę. Ograniczenia: nie przebija ciężkich murów, nie rozbraja automatycznie, nie działa jak telekineza precyzyjna, nie zastępuje Młota Mocy przy rozbijaniu przeszkód i nie ignoruje pancerza, jeśli uderzenie trafia w opancerzony cel.
Ograniczenia i ważne zasady
- Użycia sceniczne: może zatrzasnąć albo otworzyć lekkie drzwi, zepchnąć lekki przedmiot, przerwać prostą czynność, zbić kogoś z kroku albo odepchnąć drobną przeszkodę. Ograniczenia: nie przebija ciężkich murów, nie rozbraja automatycznie, nie działa jak telekineza precyzyjna, nie zastępuje Młota Mocy przy rozbijaniu przeszkód i nie ignoruje pancerza, jeśli uderzenie trafia w opancerzony cel.
Krótka LewitacjaMW1-C3-KROTKA-LEWITACJA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: piórko. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: dotyk / na siebie. Cel: mag albo jedna dotknięta, chętna istota. Czas działania: 2k3 tury. Mag odrywa ciało celu od ziemi, unosząc je krótkim, szarpanym ruchem magicznej siły. To nie jest lot — raczej chwilowe zawieszenie w powietrzu albo powolne przesunięcie w pionie. Efekt: cel może unieść się maksymalnie na 3 metry, może powoli opaść albo przesunąć się o krótki dystans, maksymalnie 1 metr na turę. Czar może pomóc przejść nad pułapką, przepaścią, błotem, kolcami albo niską przeszkodą i może zmniejszyć skutki krótkiego upadku, jeśli zostanie rzucony na czas. Ograniczenia: nie pozwala latać swobodnie, nie daje dużej szybkości, nie działa jak unik w ostatniej chwili, jeśli mag nie miał czasu rzucić czaru, cel nie może wykonywać gwałtownych manewrów w powietrzu. Jeśli mag zostanie rozproszony, efekt może się natychmiast skończyć. Niechętny cel wymaga dotknięcia oraz testu przeciwstawnego według decyzji MG — zwykle Wola celu albo test obronny przed magią.
Ograniczenia i ważne zasady
- Ograniczenia: nie pozwala latać swobodnie, nie daje dużej szybkości, nie działa jak unik w ostatniej chwili, jeśli mag nie miał czasu rzucić czaru, cel nie może wykonywać gwałtownych manewrów w powietrzu. Jeśli mag zostanie rozproszony, efekt może się natychmiast skończyć. Niechętny cel wymaga dotknięcia oraz testu przeciwstawnego według decyzji MG — zwykle Wola celu albo test obronny przed magią.
Kula Ognia / FireballMW1-A1-KULA-OGNIA-FIREBALL
Pełny opis działania
Zaakceptowany zapis Zawadka: do 25 metrów; 3 siły + 3k10; grupa: czar grupowy trafia w grupę 1k6 osobników, jeśli stoją blisko siebie, nie dalej niż 1 metr od siebie; obrażenia: siła 3 + 2k10; obszarowa: Siła 3 + k10, 5 metrów; łatwopalne: 3k8 / 1 na poziom. Mechanika obrony: jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Koszt: 3 PM. Składnik: malutka kulka siarki, wielkości grochu. Czas działania: natychmiastowy / efekt przy trafieniu. Łatwopalne = dodatkowe palenie/obrażenia tylko na celach podatnych na ogień, np. mumie/suche materiały; na 1 poziomie krótki czas/runda i dodatkowo 3k8, na 2 poziomie 6k8, dalej analogicznie poziomem. Wersję podwójną Fireballa może stworzyć tylko mag drugiego poziomu Magii Wojennej. Koszt wersji podwójnej: 6 PM. Obrażenia wersji podwójnej: Siła 3 + 6k10. Jeśli cel wykona udany test refleksu, otrzymuje 50% obrażeń.
Ograniczenia i ważne zasady
- Łatwopalne = dodatkowe palenie/obrażenia tylko na celach podatnych na ogień, np. mumie/suche materiały; na 1 poziomie krótki czas/runda i dodatkowo 3k8, na 2 poziomie 6k8, dalej analogicznie poziomem. Wersję podwójną Fireballa może stworzyć tylko mag drugiego poziomu Magii Wojennej. Koszt wersji podwójnej: 6 PM. Obrażenia wersji podwójnej: Siła 3 + 6k10. Jeśli cel wykona udany test refleksu, otrzymuje 50% obrażeń.
Latająca PięśćMW1-A5-LATAJACA-PIESC
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: mała kostka z dłoni albo knykcia zwierzęcia. Zasięg: do 48 metrów. Cel: jedna widoczna istota. Czas działania: natychmiastowy. Magiczna pięść trafia w głowę celu i zadaje fizyczne obrażenia z Siłą S=6. Zbroja, hełm i naturalna ochrona działają normalnie. Po trafieniu cel testuje odporność na ogłuszenie według zwykłych zasad. Ogłuszenie działa tylko przez 1k3 tury. Nie omija osłon fizycznych; istoty bez głowy/klasycznej anatomii mogą być odporne na ogłuszenie decyzją MG.
Ograniczenia i ważne zasady
- Zbroja, hełm i naturalna ochrona działają normalnie. Po trafieniu cel testuje odporność na ogłuszenie według zwykłych zasad. Ogłuszenie działa tylko przez 1k3 tury. Nie omija osłon fizycznych; istoty bez głowy/klasycznej anatomii mogą być odporne na ogłuszenie decyzją MG.
Leczenie Lekkich RanMW1-C1-LECZENIE-LEKKICH-RAN
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: mały pasek czystego płótna albo bandaża. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota. Czas rzucania: standardowy dla Magii Wojennej — 2 tury. Mag przykłada dłoń do rany i wtłacza w ciało krótką, surową falę energii wojennej. To nie jest delikatna magia uzdrowicieli — rana zamyka się szybko, brzydko i boleśnie, jakby ciało zostało zmuszone do natychmiastowego zszycia samego siebie. Czar może zamknąć świeże cięcie, zatrzymać drobne krwawienie, zmniejszyć ból i szok po lekkich obrażeniach albo ustabilizować postać, jeśli rana jest płytka i nie wymaga chirurgii. Test: INT maga. Udany test: cel odzyskuje 1k6 ŻW. Nieudany test: czar nie dodaje ŻW. Wynik 96–100 na kościach podczas testu: magia zrywa ranę albo źle wiąże ciało i zadaje celowi 1k6 obrażeń. Guardy: nie odtwarza kończyn, nie usuwa trucizn, chorób, klątw ani obrażeń krytycznych, nie naprawia złamanych kości w pełni — może jedynie zmniejszyć ból i krwawienie wokół urazu. Limit: na tej samej istocie można użyć tego czaru skutecznie tylko raz po danej scenie walki albo po konkretnym źródle obrażeń. Kolejne rzucenie na te same rany nie daje efektu, chyba że MG uzna, że powstały nowe obrażenia.
Ograniczenia i ważne zasady
- Guardy: nie odtwarza kończyn, nie usuwa trucizn, chorób, klątw ani obrażeń krytycznych, nie naprawia złamanych kości w pełni — może jedynie zmniejszyć ból i krwawienie wokół urazu. Limit: na tej samej istocie można użyć tego czaru skutecznie tylko raz po danej scenie walki albo po konkretnym źródle obrażeń. Kolejne rzucenie na te same rany nie daje efektu, chyba że MG uzna, że powstały nowe obrażenia.
Mistyczna MgłaMW1-C4-MISTYCZNA-MGLA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta popiołu zmieszana z kroplą wody. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 15 metrów. Obszar: chmura o promieniu około 5 metrów. Czas działania: 1k6 tur. Mag tworzy gęstą, szarobiałą mgłę przesyconą energią magiczną. Mgła nie dusi i nie truje, ale mocno ogranicza widoczność, tłumi kontury i utrudnia ocenę odległości. Efekt: osoby w środku widzą wyraźnie tylko na 1–2 metry. Ataki dystansowe przez mgłę mają dużą karę albo są niemożliwe, jeśli cel nie jest dokładnie wskazany. Walka wręcz w mgle jest chaotyczna — MG może dać karę do trafienia, jeśli przeciwnicy nie stoją bezpośrednio przy sobie. Mgła pozwala ukryć odwrót, zmianę pozycji, wejście do zaułka albo podejście pod osłoną. Ograniczenia: silny wiatr, podmuch magiczny albo otwarta przestrzeń z przeciągiem mogą skrócić czas działania. Mgła nie zatrzymuje dźwięku, nie chroni przed magią obszarową, a istoty widzące magicznie, po zapachu albo echolokacją mogą częściowo ignorować efekt. Jeśli mag rzuca mgłę bezpośrednio na grupę przeciwników, MG może pozwolić im na test Refleksu, żeby wyjść z centrum mgły przed pełnym zagęszczeniem.
Ograniczenia i ważne zasady
- Ograniczenia: silny wiatr, podmuch magiczny albo otwarta przestrzeń z przeciągiem mogą skrócić czas działania. Mgła nie zatrzymuje dźwięku, nie chroni przed magią obszarową, a istoty widzące magicznie, po zapachu albo echolokacją mogą częściowo ignorować efekt. Jeśli mag rzuca mgłę bezpośrednio na grupę przeciwników, MG może pozwolić im na test Refleksu, żeby wyjść z centrum mgły przed pełnym zagęszczeniem.
Młot MocyMW1-A4-MLOT-MOCY
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: mały kamyk. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden widoczny cel albo jeden widoczny obiekt/przeszkoda. Czas działania: natychmiastowy. Mag skupia energię w ciężkim, krótkim uderzeniu kinetycznym; czar działa jak niewidzialny cios młotem, który ma przede wszystkim odrzucić, przewrócić, rozbić albo zatrzymać cel. Przeciw istocie: Siła 3 + 1k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Cel wykonuje test Siły albo Równowagi zależnie od sytuacji; przy porażce może zostać odepchnięty o 2 metry, przewrócony, wbity w ścianę/przeszkodę albo wytrącony z natarcia. Przeciw obiektom może rozbić słabą przeszkodę, wybić drzwi, strącić przedmiot, pęknąć kruchy element albo zatrzymać szarżę lekkiego przeciwnika. Nie działa jak machina oblężnicza, nie burzy kamiennych murów, nie niszczy automatycznie magicznych przedmiotów, nie rozbraja całej grupy i nie zastępuje precyzyjnej telekinezy.
Ograniczenia i ważne zasady
- Cel wykonuje test Siły albo Równowagi zależnie od sytuacji; przy porażce może zostać odepchnięty o 2 metry, przewrócony, wbity w ścianę/przeszkodę albo wytrącony z natarcia. Przeciw obiektom może rozbić słabą przeszkodę, wybić drzwi, strącić przedmiot, pęknąć kruchy element albo zatrzymać szarżę lekkiego przeciwnika. Nie działa jak machina oblężnicza, nie burzy kamiennych murów, nie niszczy automatycznie magicznych przedmiotów, nie rozbraja całej grupy i nie zastępuje precyzyjnej telekinezy.
Nocny ChódMW1-B6-NOCNY-CHOD
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: kawałek czarnego filcu. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: 1k6 minut. Mag staje się całkowicie bezgłośny podczas poruszania się. Próby usłyszenia albo wykrycia maga po dźwięku są utrudnione o -10% za poziom maga. Nie ukrywa zapachu, śladów, cienia ani widoku postaci; nie tłumi dźwięku zewnętrznych przedmiotów przewróconych przez maga.
Ograniczenia i ważne zasady
- Próby usłyszenia albo wykrycia maga po dźwięku są utrudnione o -10% za poziom maga. Nie ukrywa zapachu, śladów, cienia ani widoku postaci; nie tłumi dźwięku zewnętrznych przedmiotów przewróconych przez maga.
Pajęczy ChódMW1-B7-PAJECZY-CHOD
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: kawałek pajęczyny albo zasuszony pająk. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: 1k6 minut. Mag może chodzić po ścianach, drzewach, skałach i sufitach w dowolnej pozycji, zwykle z połową szybkości. Śliska, tłusta, sypiąca się albo magicznie niestabilna powierzchnia może wymagać testu. Silne uderzenie, przewrócenie albo utrata przytomności może zerwać przyczepność.
Ograniczenia i ważne zasady
- Śliska, tłusta, sypiąca się albo magicznie niestabilna powierzchnia może wymagać testu. Silne uderzenie, przewrócenie albo utrata przytomności może zerwać przyczepność.
Perimeter AlarmMW1-B8-PERIMETER-ALARM
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: cienki miedziany drucik albo okruch kredy do oznaczenia granicy. Zasięg: dotyk / obszar wokół maga. Obszar: okrąg o promieniu 10 m albo pole o boku 20 m. Czas działania: do czasu odwołania przez maga lub uruchomienia alarmu. Alarm ostrzega maga po naruszeniu oznaczonej granicy. To zabezpieczenie perymetru, nie pułapka z obrażeniami i nie pełny ward obronny.
Ograniczenia i ważne zasady
- Alarm ostrzega maga po naruszeniu oznaczonej granicy. To zabezpieczenie perymetru, nie pułapka z obrażeniami i nie pełny ward obronny.
PodmuchMW1-B3-PODMUCH
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta popiołu albo piasku. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 12 metrów. Obszar: stożek przed magiem. Cel: istoty, lekkie przedmioty, pył, dym albo mały płomień w obszarze. Czas działania: natychmiastowy. Efekt: istoty w obszarze wykonują test Siły; przy porażce zostają odepchnięte o 1k3 metry, a na krawędzi albo niestabilnym podłożu mogą upaść. Czar rozprasza pył, dym i mały płomień oraz przewraca lekkie przedmioty.
Ograniczenia i ważne zasady
- Zwykle nie zadaje obrażeń bezpośrednich; ewentualne obrażenia wynikają z otoczenia. Nie zastępuje pełnej Magii Żywiołów Powietrza.
Płonące DłonieMW1-A6-PLONACE-DLONIE
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: kawałek hubki albo zwęglone drewienko. Zasięg: rzucający / dotyk. Czas działania: 2k6 tur. Dłonie maga płoną bez ranienia rzucającego; skuteczny dotyk/atak wręcz zadaje 2k6 obrażeń od ognia. Obrażenia nie ignorują zbroi. Czar nie daje dystansowego rzucania ogniem; woda, deszcz albo magiczne gaszenie mogą skrócić działanie.
Ograniczenia i ważne zasady
- Obrażenia nie ignorują zbroi. Czar nie daje dystansowego rzucania ogniem; woda, deszcz albo magiczne gaszenie mogą skrócić działanie.
Szósty ZmysłMW1-B5-SZOSTY-ZMYSL
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: koci wąs albo cienki włos z karku drapieżnika. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: 2k6 tur. Zaklęcie ostrzega przed bezpośrednim niebezpieczeństwem; przy testach uników, reakcji i natychmiastowego wyczucia zagrożenia mag testuje SW zamiast INT. Działa na bezpośrednie zagrożenie w tej samej scenie. Nie wykrywa trucizn, chorób, kłamstw ani odległych planów przeciwnika.
Ograniczenia i ważne zasady
- Działa na bezpośrednie zagrożenie w tej samej scenie. Nie wykrywa trucizn, chorób, kłamstw ani odległych planów przeciwnika.
Tarcza Magii WojennejMW1-B2-TARCZA-MAGII-WOJENNEJ
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: mały odłamek szkła. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: na siebie albo do 3 metrów od maga. Cel: mag albo jedna istota/przestrzeń tuż obok maga. Czas działania: 1k6 tur albo do wyczerpania ochrony. Mag tworzy krótkotrwałą barierę z energii wojennej. Wielkość tarczy: 1,5 metra średnicy. Tarcza może maksymalnie ochronić 1 osobę. Efekt: pochłania do 20 obrażeń z jednego źródła albo z krótkiej salwy w tej samej turze; jeśli obrażenia przekraczają 20, nadwyżka przechodzi na cel normalnie. Może chronić przed ciosem bronią, strzałą, bełtem, rzuconym przedmiotem, prostym pociskiem magicznym, odłamkami albo krótkim impulsem energii. Wariant reakcyjny możliwy tylko gdy mag ma przygotowany czar albo MG uzna, że sytuacja na to pozwala, i mag widzi zagrożenie. Nie chroni całej drużyny, nie tworzy pełnej kopuły, nie zatrzymuje oblężniczego uderzenia, nie działa przeciw atakom niezauważonym, nie usuwa klątw/trucizn/kontroli umysłu i nie odbija czarów — tylko pochłania część uderzenia.
Ograniczenia i ważne zasady
- Może chronić przed ciosem bronią, strzałą, bełtem, rzuconym przedmiotem, prostym pociskiem magicznym, odłamkami albo krótkim impulsem energii. Wariant reakcyjny możliwy tylko gdy mag ma przygotowany czar albo MG uzna, że sytuacja na to pozwala, i mag widzi zagrożenie. Nie chroni całej drużyny, nie tworzy pełnej kopuły, nie zatrzymuje oblężniczego uderzenia, nie działa przeciw atakom niezauważonym, nie usuwa klątw/trucizn/kontroli umysłu i nie odbija czarów — tylko pochłania część uderzenia.
UcztaMW1-C6-UCZTA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: okruszek chleba i szczypta soli. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: okolica do 20 metrów. Cel: jadalne elementy z otoczenia. Czas działania: natychmiastowy. Czar zbiera z okolicy drobne jadalne elementy — ziarna, korzonki, owoce, grzyby, liście, larwy, małe kawałki mięsa albo inne pożywne resztki — i składa je w jedną pełnowartościową rację żywnościową. Efekt: tworzy jedną pełnowartościową rację żywnościową, racja nadaje się do zjedzenia od razu, a czar działa tylko wtedy, gdy w okolicy faktycznie istnieje coś jadalnego. Ograniczenia: nie tworzy jedzenia z niczego, nie usuwa trucizn ani chorób ze skażonych składników, w jałowym miejscu, pustej celi albo na wypalonej ziemi może nie dać efektu. MG decyduje, czy okolica zawiera wystarczająco dużo jadalnych elementów.
Ograniczenia i ważne zasady
- Ograniczenia: nie tworzy jedzenia z niczego, nie usuwa trucizn ani chorób ze skażonych składników, w jałowym miejscu, pustej celi albo na wypalonej ziemi może nie dać efektu. MG decyduje, czy okolica zawiera wystarczająco dużo jadalnych elementów.
Umagicznienie KamieniMW1-C5-UMAGICZNIENIE-KAMIENI
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta sproszkowanego krzemienia. Zasięg: dotyk. Cel: do 3 zwykłych kamieni na turę. Czas działania: doba. Rzucone/wystrzelone kamienie dają +5 do WW albo US według sposobu użycia i +1 do obrażeń. Efekt trwa dobę albo do trafienia. Działa na zwykłe kamienie/prostą kamienną amunicję, nie na metalowe bełty, strzały, broń właściwą ani kule armatnie.
Ograniczenia i ważne zasady
- Efekt trwa dobę albo do trafienia. Działa na zwykłe kamienie/prostą kamienną amunicję, nie na metalowe bełty, strzały, broń właściwą ani kule armatnie.
ZatrzymanieMW1-B4-ZATRZYMANIE
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: mały supeł z czarnej nici albo cienkiego rzemienia. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 15 metrów. Cel: jedna istota widoczna dla maga. Czas działania: 1k3 tury. Mag splata energię wokół kończyn celu, jakby na moment wiązał go niewidzialnym rzemieniem. Cel nie zostaje sparaliżowany całkowicie — może mówić, rozglądać się, bronić się instynktownie i wykonywać drobne ruchy — ale nie może normalnie iść, biec, szarżować ani wykonywać złożonych akcji wymagających swobody ruchu. Cel może wykonać test Siły albo Woli — wybiera korzystniejszą cechę. Sukces skraca działanie do 1 tury. Bardzo silna istota, istota większa od człowieka albo cel w pełnym pędzie może dostać premię do testu według decyzji MG. Jeśli cel otrzyma obrażenia, czar nie znika automatycznie, ale może wykonać dodatkowy test Siły/Woli, żeby zerwać magiczne więzy. Ograniczenie: efekt nie unieruchamia przedmiotów, maszyn, dużych konstrukcji ani istot bez klasycznych kończyn.
Ograniczenia i ważne zasady
- Cel może wykonać test Siły albo Woli — wybiera korzystniejszą cechę. Sukces skraca działanie do 1 tury. Bardzo silna istota, istota większa od człowieka albo cel w pełnym pędzie może dostać premię do testu według decyzji MG. Jeśli cel otrzyma obrażenia, czar nie znika automatycznie, ale może wykonać dodatkowy test Siły/Woli, żeby zerwać magiczne więzy. Ograniczenie: efekt nie unieruchamia przedmiotów, maszyn, dużych konstrukcji ani istot bez klasycznych kończyn.
Zmiękczenie BroniMW1-C2-ZMIEKCZENIE-BRONI
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: malutka kulka wosku lub żywicy. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna broń trzymana przez przeciwnika albo leżąca w zasięgu wzroku. Czas działania: 1k6 tur. Mag kieruje energię w strukturę broni, sprawiając, że metal, drewno albo kość na chwilę tracą twardość i sprężystość. Broń nie rozpływa się i nie znika, ale staje się nienaturalnie miękka, ciężka w prowadzeniu i zawodna. Efekt: broń zadaje połowę obrażeń, a ataki tą bronią mają -20 do trafienia. Przy naturalnie bardzo złym rzucie albo krytycznej porażce broń może się wygiąć, pęknąć albo wypaść z ręki — decyzja MG. Działa na zwykłe bronie ręczne: miecze, topory, włócznie, maczugi, groty, ostrza i podobną broń ręczną. Broń magiczna, święta, demoniczna albo z wyjątkowego materiału działa słabiej albo wymaga testu maga — decyzja MG. Cel trzymający broń może wykonać test Siły albo Woli. Sukces skraca efekt do 1 tury, ale nie neguje go całkowicie. Czar nie działa na naturalne pazury, zęby, pięści ani elementy ciała istoty.
Ograniczenia i ważne zasady
- Działa na zwykłe bronie ręczne: miecze, topory, włócznie, maczugi, groty, ostrza i podobną broń ręczną. Broń magiczna, święta, demoniczna albo z wyjątkowego materiału działa słabiej albo wymaga testu maga — decyzja MG. Cel trzymający broń może wykonać test Siły albo Woli. Sukces skraca efekt do 1 tury, ale nie neguje go całkowicie. Czar nie działa na naturalne pazury, zęby, pięści ani elementy ciała istoty.
Katalog startowy
Magia Wojenna II
Błysk MocyMW2-A3-BLYSK-MOCY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: okruch białego kryształu. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 20 metrów. Obszar: punktowy wybuch światła i energii o promieniu około 3 metrów. Cel: istoty w obszarze, które widzą błysk albo są objęte uderzeniem mocy. Czas działania: natychmiastowy. Mag rozbija zgromadzoną energię w brutalny, biały rozbłysk. Efekt: Siła 3 + 2k8 obrażeń od energii i oślepienie na 2k3 tury. Istoty podmroku oraz istoty żyjące pod ziemią otrzymują podwójne obrażenia z kostek.
Ograniczenia i ważne zasady
- Udany test Refleksu pozwala odwrócić wzrok, osłonić oczy albo wyjść z centrum błysku: obrażenia z kostek spadają o połowę, a oślepienie skraca się do 1 tury. Istoty bez oczu lub niewrażliwe na światło mogą nie zostać oślepione, ale nadal mogą dostać uderzeniem energii, jeśli są w obszarze. Czar nie jest pełną bombą obszarową i nie działa przez szczelne ściany/osłony.
Gate CrusherMW2-A4-GATE-CRUSHER
Pełny opis działania
Koszt: 4 PM. Składnik: kawałek spękanego granitu. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna słaba brama, drzwi, krata, barykada, cienka ściana działowa albo osłabiony fragment konstrukcji. Czas działania: natychmiastowy. Mag kondensuje energię w krótkim uderzeniu łamiącym konstrukcję od środka. Efekt: przeciw słabym bramom, zwykłym drzwiom, spróchniałym belkom, prowizorycznym barykadom i lekkim ścianom działa jak uderzenie oblężniczego tarana małej skali: Siła konstrukcyjna 10 + 3k10 przeciw wytrzymałości przeszkody.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie rozwala murów, bram zamkowych, grubych kamiennych ścian, sklepionych przejść, mostów, wież ani fortyfikacji wojskowych. Wzmocnione, okute albo magicznie zabezpieczone bramy mogą wymagać kilku rzutów, testu INT maga albo wcześniejszego osłabienia. Czar nie służy jako atak na żywe cele; jeśli ktoś stoi za bramą, obrażenia od odłamków rozstrzyga MG scenicznie.
Grot Magii WojennejMW2-A1-GROT-MAGII-WOJENNEJ
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: stalowy grot strzały. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 30 metrów. Cel: jedna widoczna istota. Czas działania: natychmiastowy. Mag formuje wąski grot czystej energii wojennej i przebija nim strukturę ciała/mocy celu. Efekt: Siła 4 + 2k10 obrażeń; przy rozliczaniu obrażeń nie dolicza się WT celu jako ochrony przed tym czarem.
Ograniczenia i ważne zasady
- Jeden cel; nie obszarówka. Dobry przeciw wytrzymałym istotom, ale nie egzekucja i nie przebicie wszystkiego. Pancerz, tarcza, osłona magiczna albo specyficzna odporność mogą działać normalnie, jeśli chronią przed magicznym pociskiem albo energią. Udany Refleks przy realnej możliwości reakcji zmniejsza obrażenia z kostek o połowę.
Krąg OdepchnięciaMW2-B2-KRAG-ODEPCHNIECIA
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: okrągły żelazny pierścień. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: rzucający. Obszar: krąg wokół maga o promieniu do 3 metrów. Cel: istoty i lekkie przedmioty w obszarze. Czas działania: natychmiastowy. Efekt: mag uderza ziemię lub domyka gest, wypychając od siebie krótką falę siły. Każdy cel wykonuje test obrony: (S + ZRC) / 2. Udany test: cel nie przewraca się, ale zostaje odrzucony o 1k3 metry od maga. Porażka: cel zostaje odrzucony o 1k3 metry, traci równowagę i upada.
Ograniczenia i ważne zasady
- Czar resetuje pozycję, nie wygrywa całej walki. Bardzo ciężkie, ogromne, zakotwiczone albo dobrze zaparte istoty mogą dostać premię do testu lub zostać przesunięte mniej. Obrażenia pojawiają się tylko pośrednio: zderzenie ze ścianą, upadek ze schodów, wpadnięcie w ogień itd. Nie działa przez pełne ściany i nie odpycha celów, których fala nie może fizycznie dosięgnąć.
Leczenie Średnich RanMW2-C3-LECZENIE-SREDNICH-RAN
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: czysty lniany bandaż. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota. Czas rzucania: standardowy dla Magii Wojennej — 2 tury. Średnia rana to rana do 2/3 całkowitej ZW postaci. Efekt: mag zamyka uszkodzone tkanki brutalnym, wojennym impulsem regeneracji, stabilizując ciało bez delikatności typowej dla Magii Wsparcia. Test: INT maga. Udany test: postać odzyskuje 2k6 ZW. Nieudany test: brak regeneracji ZW, ale czar tamuje krwawienie. Wynik 96-100 na teście: magia źle wiąże ciało i postać otrzymuje 1k6 obrażeń.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie regeneruje kończyn, nie kasuje agonii, chorób, trucizn, klątw ani śmierci. Nie naprawia w pełni ran cięższych niż średnie; może tylko zatamować krwawienie albo kupić czas do leczenia właściwego. Na tej samej ranie pełny efekt regeneracji działa raz, chyba że MG uzna, że powstały nowe obrażenia.
Ochrona przed strzałamiMW2-B5-OCHRONA-PRZED-STRZALAMI
Pełny opis działania
Koszt: 4 PM. Składnik: złamany grot strzały. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: rzucający. Cel/obszar: wariant ruchomy chroni tylko maga, jeśli mag się porusza; wariant stacjonarny chroni maga i istoty w promieniu 1 metra od maga, jeśli mag stoi i utrzymuje osłonę. Czas działania: 1k6 tur. Mag tworzy wokół siebie wirującą, twardą warstwę powietrza i energii, która zbija małe pociski. Efekt: niemagiczne strzały, bełty, rzutki, noże do rzucania i podobne lekkie pociski mają -40 do trafienia; jeśli mimo tego trafią, obrażenia z kostek zmniejszają się o 2k6.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie zatrzymuje głazów, bełtów balisty, kul armatnich, oszczepów z bliska, ciężkich włóczni ani pocisków magicznych o dużej mocy. Wariant stacjonarny kończy się albo zawęża do samego maga, jeśli mag zacznie się przemieszczać. Osoby w promieniu 1 m muszą faktycznie trzymać się blisko; rozproszenie szyku wyłącza ochronę dla oddalonych.
Odbicie IskryMW2-D2-ODBICIE-ISKRY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: wypolerowany miedziany krążek. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: rzucający. Cel: tylko mag rzucający. Czas rzucania: standardowy dla Magii Wojennej — 2 tury. Czas działania: do wschodu słońca, do rozproszenia albo do pierwszego uruchomienia. Mag wiąże przy sobie cienką warstwę kontriskry. Efekt: pierwszy ofensywny czar wymierzony w maga zostaje odbity albo zbity, po czym osłona się wypala. Czar poziomu maga lub niższy: automatyczne odbicie/zbicie. Czar wyższego poziomu: test SW maga.
Ograniczenia i ważne zasady
- Wynik testu SW przeciw czarowi wyższego poziomu: sukces = czar zbity/skierowany w bok; duży sukces = pełne odbicie; porażka = osłona spala się i częściowo redukuje efekt; duża porażka = osłona pęka bez redukcji. Nie można rzucić na kogoś innego. Nie chroni przed mieczem, strzałą, trucizną, zawaleniem sufitu ani efektem, który nie jest ofensywnym czarem wymierzonym w maga. `Zwierciadło Zakrzywienia` wypada z aktywnej puli, żeby nie dublować tej funkcji.
Odczyt Śladu ZaklęciaMW2-C1-ODCZYT-SLADU-ZAKLECIA
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: szczypta popiołu z wypalonej świecy. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: dotyk / miejsce badania do 3 metrów od maga. Cel: ślad po niedawno działającej magii, zaklęte miejsce, pozostałość formuły albo obiekt dotknięty czarem. Czas działania: 1k6 tur badania. Mag patrzy na resztki energii jak na smugę po ostrzu. Efekt: wykrywa, że magia działała, określa przybliżony typ/charakter czaru, świeżość śladu i ogólny kierunek odpływu energii.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie daje pełnego replayu sceny, nazwiska maga ani gotowej formuły czaru. Stare, celowo zatarte, wielowarstwowe albo obce rasowo ślady mogą wymagać testu INT. Fałszywe ślady i maskowanie magiczne mogą wprowadzić w błąd.
PiorunMW2-A0-PIORUN
Pełny opis działania
Koszt: 4 PM. Składnik: krótki miedziany drut. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 50 metrów. Cel: jedna widoczna istota albo obiekt na linii wyładowania. Czas działania: natychmiastowy. Mag wyrzuca z dłoni ostre, punktowe wyładowanie, które uderza w cel jak skoncentrowana błyskawica. Efekt: Siła 8 + 3k10 obrażeń. Pełna metalowa zbroja / pełne przewodzące opancerzenie: podwójne obrażenia z kostek. Zbroja bez łączników / niepełny pancerz metalowy: dodatkowe +1k10. Małe metalowe części, sprzączki, guziki, monety, drobne nity i pojedyncze okucia: bez dodatkowych obrażeń.
Ograniczenia i ważne zasady
- Podwojenie przy pełnej metalowej zbroi dotyczy tylko obrażeń z kostek; `Siła` zawsze zostaje `8`. Jeżeli cel ma realną osłonę, dystans, uprzedzenie albo możliwość zejścia z linii wyładowania, MG może dopuścić test Refleksu; sukces zwykle zmniejsza obrażenia z kostek o połowę, ale nie kasuje efektu całkowicie. Czar nie skacze automatycznie po wielu celach i nie zamienia drobnej biżuterii w śmiertelną wadę.
Przecięcie KoncentracjiMW2-B3-PRZECIECIE-KONCENTRACJI
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: przecięty srebrny włos. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 25 metrów. Cel: jedna istota utrzymująca koncentrację, rzucająca czar, prowadząca rytuał albo wykonująca precyzyjną akcję mentalną. Czas działania: natychmiastowy. Mag tnie cudzą koncentrację krótkim impulsem zakłócającym. Efekt: cel wykonuje test SW albo INT, zależnie od natury działania. Porażka przerywa aktualną formułę, opóźnia rytuał albo wymusza powtórzenie etapu.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie kasuje automatycznie silniejszej magii. Przy czarach wyższego poziomu, rytuałach zabezpieczonych albo koncentracji chronionej osłoną MG może wymagać testu przeciwstawnego albo uznać tylko częściowe opóźnienie. Czar nie zadaje obrażeń i nie odbiera celu zwykłej świadomości.
Przełamanie Prostego UrokuMW2-D1-PRZELAMANIE-PROSTEGO-UROKU
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: kropla octu zaschnięta na szkle. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: dotyk albo do 10 metrów. Cel: słaby urok, drobna sugestia, prosta iluzja, magiczne zamroczenie albo efekt mentalny poziomu I-II. Czas działania: natychmiastowy. Mag wprowadza w cudzy urok brutalny dysonans i rozrywa jego najprostsze wiązania. Efekt: proste efekty zostają zdjęte albo osłabione; przy efekcie porównywalnym cel może dostać natychmiastowy dodatkowy test SW z premią +20.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie zdejmuje klątw wysokiego poziomu, opętań, paktów, trwałych pieczęci ani złożonej kontroli umysłu. Silniejsze efekty wymagają testu przeciw mocy zaklęcia, rytuału albo specjalistycznej magii. Nie leczy naturalnego strachu, bólu, upojenia ani choroby psychicznej.
PrzyspieszenieMW2-B4-PRZYSPIESZENIE
Pełny opis działania
Koszt: 4 PM. Składnik: pióro jastrzębia. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów, jeśli mag widzi cel i ma wolny gest. Cel: mag albo jedna wybrana istota. Czas działania: 1k6 tur. Mag wpina w ciało celu rytm szybszy niż naturalny. Efekt: cel otrzymuje +20 do testów Refleksu, Inicjatywy i reakcji ruchowych, zwiększa tempo poruszania się o około połowę i w swojej turze może wykonać jedną dodatkową prostą czynność ruchową: krok, doskok, odskok, dobycie przedmiotu, przejście przez drzwi, wejście za osłonę.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie daje automatycznie drugiego pełnego ataku, drugiego czaru ani podwójnej obrony. Po zakończeniu efektu cel jest zdyszany/roztrzęsiony: przez 1 turę ma -10 do testów wymagających precyzji, chyba że MG uzna, że scena nie ma takiej presji. Nie działa dobrze na istoty sparaliżowane, skrępowane albo fizycznie unieruchomione.
Rozdarcie OsłonyMW2-A2-ROZDARCIE-OSLONY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: pęknięty odłamek szkła. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 20 metrów. Cel: jedna aktywna bariera, aura ochronna, tarcza magiczna, proste wzmocnienie albo ward porównywalnej mocy. Czas działania: natychmiastowy. Mag wbija w osłonę klin surowej energii i rozrywa jej stabilność. Efekt: prosta osłona poziomu I-II zostaje osłabiona, skrócona albo zdjęta; jeśli osłona ma pulę ochrony, traci 3k10 + poziom maga punktów ochrony.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie zdejmuje automatycznie potężnych wardów, klątw, pieczęci i magii wyższego poziomu. Silniejsza osłona wymaga testu SW/INT maga przeciw mocy efektu, rytuału albo przewagi scenicznej. Czar narusza ochronę, nie rani bezpośrednio celu za osłoną.
Rozpoznanie FormułyMW2-C2-ROZPOZNANIE-FORMULY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: kawałek pergaminu z zapisanym znakiem przerwania. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: wzrok / dotyk badanego zapisu. Cel: prosty czar, gest, zapis, pieczęć, krótki rytuał albo aktywna formuła poziomu I-II. Czas działania: 1k6 tur badania. Mag rozkłada cudzą formułę na rytm, gest, koszt i intencję. Efekt: pozwala zrozumieć ogólne działanie, wymagany koszt, typ zagrożenia i możliwy sposób obejścia lub rozproszenia.
Ograniczenia i ważne zasady
- Daje analizę, nie automatyczną znajomość czaru. Nie pozwala skopiować formuły do księgi bez dalszej nauki. Przy magii wyższego poziomu, celowo szyfrowanej albo spoza znanej tradycji wymagany jest test INT i wynik może być częściowy.
Skok Magii WojennejMW2-B1-SKOK-MAGII-WOJENNEJ
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: sprężyna z hartowanej stali. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: natychmiastowy. Efekt: mag zbija energię w nogach i wykonuje nagły, nienaturalnie szybki sus do 6 metrów w linii, po łuku albo przez niską przeszkodę. Może wyjść ze zwarcia, przeskoczyć rozpadlinę, wskoczyć na podest albo zerwać dystans.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie jest teleportem: mag pokonuje fizyczną trasę i może zostać zatrzymany przez kratę, ścianę, sieć, ciało przeciwnika albo brak miejsca. Skok nie daje automatycznego uniku przed atakiem, jeśli czar nie był rzucony na czas. Trudne lądowanie może wymagać testu ZRC/Równowagi.
TelekinezaMW2-C4-TELEKINEZA
Pełny opis działania
Koszt: 4 PM. Składnik: mały magnes. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden widoczny, nieprzymocowany przedmiot o wadze do 10 kg. Czas działania: 2k6 tur albo do utraty koncentracji. Mag chwyta przedmiot siłą umysłu i przesuwa go w powietrzu powoli, ale stabilnie. Efekt: może podnieść, przesunąć, przyciągnąć, odsunąć, obrócić, przytrzymać albo opuścić przedmiot; typowa prędkość to do 3 metrów na turę.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie działa na istoty żywe jako pełna kontrola ciała. Przedmiot trzymany przez kogoś wymaga testu przeciwstawnego: SW/INT maga przeciw S/ZRC trzymającego, zależnie od sytuacji. Czar nie jest precyzyjną kradzieżą kieszonkową ani automatycznym rozbrojeniem; skomplikowane manipulacje wymagają testu INT. Rzucenie przedmiotem może zadać obrażenia sceniczne według masy i dystansu, ale nie powinno przewyższać normalnej broni bez dobrego ustawienia.
Katalog startowy
Magia Wsparcia I
Błysk Magii WsparciaMSP1-H1-O03-BLYSK-MAGII-WSPARCIA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: okruch mlecznego szkła. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden chroniony sojusznik albo mały punkt lekkiego mroku/skazy. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowy błysk; okno oddechu trwa 1k6 tur. Efekt: Mag wywołuje krótki jasny impuls równowagi, który zakłóca lekki mrok, strach, cień, skazę albo słaby urok. W walce daje chronionemu sojusznikowi moment oddechu przeciw lekkiemu naciskowi mroku lub skazy; może przerwać tylko słaby lub świeży wpływ. Poza walką rozświetla chorą aurę, odpędza drobny nalot i uspokaja miejsce po lekkim cienistym wpływie. Nie oślepia, nie stunuje, nie czyści pomieszczenia z magii, nie kasuje silnych czarów i nie zastępuje światła bojowego ani Magii Iluzji.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie oślepia, nie stunuje, nie czyści pomieszczenia z magii, nie kasuje silnych czarów i nie zastępuje światła bojowego ani Magii Iluzji.
Ciepło ŻyciaMSP1-H1-S03-CIEPLO-ZYCIA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: kropla wosku z jasnej świecy. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna widoczna istota, ciało albo mały obszar badania. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur skupionego wyczuwania. Efekt: Mag wyczuwa obecność życia, świeżą ranę, słabnący oddech, nienaturalny chłód śmierci albo rozpad rytmu ciała. W walce pozwala zauważyć, kto naprawdę jest na granicy upadku albo gdzie ciało zostało dotknięte skazą. Poza walką pomaga tropić rannych, sprawdzać, czy ktoś żyje, oraz wyczuwać ukrytą agonię lub martwą ciszę. Nie jest radarem przez ściany, nie wykrywa wszystkiego w promieniu kilometra i nie zastępuje śledztwa. Silne maskowanie, gruba przeszkoda albo magia śmierci może wymagać testu INT.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie jest radarem przez ściany, nie wykrywa wszystkiego w promieniu kilometra i nie zastępuje śledztwa. Silne maskowanie, gruba przeszkoda albo magia śmierci może wymagać testu INT.
Cios OczyszczeniaMSP1-H1-O02-CIOS-OCZYSZCZENIA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: kryształek soli. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna skażona, nieumarła, cienista, demonicznie dotknięta albo magicznie brudna istota lub siła naruszająca chronioną osobę. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowy impuls oczyszczenia. Efekt: Mag kieruje krótki impuls harmonii przeciw istocie albo sile, która aktywnie narusza ciało lub aurę chronionej osoby. W walce jest to ochronne uderzenie tylko przeciw skażonemu, nieumarłemu, cienistemu, demonicznie dotkniętemu albo magicznie brudnemu agresorowi. Poza walką może bardzo ostrożnie wypalić drobny ślad skazy z rany lub przedmiotu, jeśli cel nie zostanie przez to uszkodzony. Nie jest zwykłym blastem, nie działa pełną mocą na zdrowego bandytę i nie zastępuje Magii Żywiołów. Jeśli nie ma skazy, mroku, nekromancji ani brudu magicznego, efekt jest słaby albo żaden.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie jest zwykłym blastem, nie działa pełną mocą na zdrowego bandytę i nie zastępuje Magii Żywiołów. Jeśli nie ma skazy, mroku, nekromancji ani brudu magicznego, efekt jest słaby albo żaden.
Czucie Magii WsparciaMSP1-H1-S12-CZUCIE-MAGII-WSPARCIA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: okruch czystego kwarcu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 3 metrów. Cel: jedna istota, aura, rana albo miejsce badania. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur skupionej diagnozy. Efekt: Mag z bliska wyczuwa, czy ciało albo aura badanego celu są w równowadze, czy coś je rozstraja. W walce daje szybką diagnozę jednego widocznego celu: rana, zatrucie, urok, nekromancki chłód, skaza albo szok, bez pełnej identyfikacji źródła. Poza walką służy do oględzin pacjenta, chorego miejsca na ciele, aury po rytuale albo śladu zaburzenia. Nie jest wykrywaniem życia ani radarem. Ciepło Życia wykrywa obecność i rytm życia, a Czucie Magii Wsparcia diagnozuje rozstrojenie z bliska.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie jest wykrywaniem życia ani radarem. Ciepło Życia wykrywa obecność i rytm życia, a Czucie Magii Wsparcia diagnozuje rozstrojenie z bliska.
Dłoń OpiekiMSP1-H1-S05-DLON-OPIEKI
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: biała nitka owinięta wokół palca. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jeden sojusznik albo pacjent. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do złagodzenia jednego drobnego naruszenia. Efekt: Mag nakłada na jednego sojusznika krótki impuls opieki, który łagodzi skutek jednego drobnego naruszenia ciała albo aury. W walce po lekkim trafieniu, odłamku, bólu, skazie albo oszołomieniu zmniejsza konsekwencję, ale nie cofa samego zdarzenia. Poza walką pomaga przy przeniesieniu rannego, kontakcie z chorym albo przejściu przez drobny brud, zimno lub pył. Nie zatrzymuje ataku, nie działa jak reakcja-tarcza, nie zastępuje Magia Wojenna Shield i nie chroni całej drużyny.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie zatrzymuje ataku, nie działa jak reakcja-tarcza, nie zastępuje Magia Wojenna Shield i nie chroni całej drużyny.
Harmonijny MomentMSP1-H1-S04-HARMONIJNY-MOMENT
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: mały sznurek związany w prosty węzeł. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden widoczny sojusznik. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: najbliższa jedna sensowna akcja celu w tej scenie. Efekt: Mag synchronizuje oddech, ruch i skupienie jednego sojusznika, pomagając mu wykonać jedną sensowną akcję: unik, chwyt, leczenie, podniesienie tarczy, utrzymanie formuły albo precyzyjny ruch. Poza walką pomaga przy trudnym ruchu, precyzyjnej czynności, uspokojeniu dłoni albo krótkim teście współpracy. Ta sama osoba może skorzystać z Harmonijnego Momentu tylko 1 raz na scenę. Czar nie podbija obrażeń, nie daje auto-sukcesu, nie stackuje się i nie pozwala pompować tej samej postaci co turę.
Ograniczenia i ważne zasady
- Ta sama osoba może skorzystać z Harmonijnego Momentu tylko 1 raz na scenę. Czar nie podbija obrażeń, nie daje auto-sukcesu, nie stackuje się i nie pozwala pompować tej samej postaci co turę.
Jasny UmysłMSP1-H1-S20-JASNY-UMYSL
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: kropla zimnej wody na czole celu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna istota w panice, zamęcie, lekkiej iluzji albo psychicznym chaosie. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag porządkuje myśli celu, ucisza chaos, panikę, zamęt i lekkie omamy. W walce może pomóc sojusznikowi odzyskać skupienie po strachu, krzyku, iluzji lub dezorientacji. Poza walką uspokaja świadka, chorego albo członka drużyny po koszmarze lub traumatycznym zdarzeniu. Nie łamie silnej kontroli umysłu, nie usuwa klątwy i nie daje odporności na iluzję. Przy mocnym wpływie mentalnym może dać test oporu, a nie automatyczne oczyszczenie.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie łamie silnej kontroli umysłu, nie usuwa klątwy i nie daje odporności na iluzję. Przy mocnym wpływie mentalnym może dać test oporu, a nie automatyczne oczyszczenie.
Krąg SpokojuMSP1-H1-S06-KRAG-SPOKOJU
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: kreda do narysowania małego znaku. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk / punkt wokół maga. Cel: mały krąg o promieniu do 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 minut, jeśli krąg nie zostanie naruszony. Efekt: Mag tworzy mały krąg harmonii, w którym łatwiej odpocząć, oddychać, opatrywać rany i uspokoić ciało. W walce jest słaby, ale może pomóc przy obronie rannego punktu albo skupieniu leczenia. Poza walką nadaje się do obozu, izby chorych, przerwy po bitwie, medytacji i uspokojenia rannych. Nie jest fortecą, nie zatrzymuje intruzów jak Magia Run, nie robi bezpiecznego snu absolutnego i przestaje mieć znaczenie, gdy scena przechodzi w brutalną presję.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie jest fortecą, nie zatrzymuje intruzów jak Magia Run, nie robi bezpiecznego snu absolutnego i przestaje mieć znaczenie, gdy scena przechodzi w brutalną presję.
Krąg Wspólnej OpiekiMSP1-H1-S25-KRAG-WSPOLNEJ-OPIEKI
Pełny opis działania
Koszt: 5 PM. Składnik: biała kreda starta na proszek. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo jeden krótki kryzys. Efekt: Mag rozlewa łagodną opiekę na małą grupę blisko siebie, tworząc wspólny rytm ochronny przeciw lekkiemu bólowi, panice, skazie, pyłowi, zimnu albo rozproszeniu. W walce pomaga kilku bliskim sojusznikom przetrwać jeden krótki kryzys: dym, strach, lekki mrok, presję skazy, przenoszenie rannego albo chaotyczny odwrót. Poza walką służy do opieki nad grupą rannych, marszu przez trudne miejsce, uspokojenia po panice albo krótkiego punktu medycznego przy drużynie. Mała grupa musi być blisko maga, czas jest krótki i dotyczy jednego rodzaju lekkiej presji. Czar nie jest grupowym Magia Wojenna Shieldem, nie zatrzymuje ataków i nie daje premii do ataku ani czarowania.
Ograniczenia i ważne zasady
- Mała grupa musi być blisko maga, czas jest krótki i dotyczy jednego rodzaju lekkiej presji. Czar nie jest grupowym Magia Wojenna Shieldem, nie zatrzymuje ataków i nie daje premii do ataku ani czarowania.
Leczenie Lekkich RanMSP1-H1-S02-LECZENIE-LEKKICH-RAN
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: pasek czystego bandaża. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota z lekką raną. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowy efekt leczenia po zakończeniu rzucania. Efekt: Mag realnie leczy lekkie obrażenia: rozcięcia, siniaki, płytkie przebicia, pęknięcia skóry, drobne oparzenia, ból po urazie i małe uszkodzenia tkanek. Test: INT maga. Sukces dodaje +1k6 ŻW/zdrowia; porażka nie dodaje bonusu; wynik 96-100 na kościach zadaje leczonemu 1k6 obrażeń. W walce może zdjąć drobny uraz, ograniczyć karę z bólu albo przywrócić rannemu sprawność przy lekkiej ranie. Nie działa na ciężkie rany, agonię, zmiażdżenia, amputacje ani głębokie przebicia organów; nie zastępuje Leczenia Ciężkich Ran ani rytuałów wyższego poziomu.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie działa na ciężkie rany, agonię, zmiażdżenia, amputacje ani głębokie przebicia organów; nie zastępuje Leczenia Ciężkich Ran ani rytuałów wyższego poziomu.
Ochrona Przed SkaząMSP1-H1-S18-OCHRONA-PRZED-SKAZA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: listek szałwii. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna istota albo mały osobisty przedmiot. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do pierwszego kontaktu ze skazą. Efekt: Mag tworzy lekki ochronny filtr przed pierwszym kontaktem ze skazą, nekromanckim zimnem, demonicznym brudem albo cienistym nalotem. W walce sojusznik dostaje krótką ochronę przed jednym lekkim efektem skażającym, zanim ten w pełni wejdzie w ciało lub aurę. Poza walką ułatwia bezpieczniejszy kontakt z chorym przedmiotem, trupem, splugawionym progiem, zanieczyszczoną raną albo skażonym miejscem. To profilaktyka, nie leczenie i nie dispell. Nie oczyszcza źródła skazy, nie blokuje potężnej klątwy i nie jest stałą aurą anty-demon.
Ograniczenia i ważne zasady
- To profilaktyka, nie leczenie i nie dispell. Nie oczyszcza źródła skazy, nie blokuje potężnej klątwy i nie jest stałą aurą anty-demon.
Oczyszczenie KrwiMSP1-H1-S07-OCZYSZCZENIE-KRWI
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: ziarno soli rozpuszczone w kropli wody. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota z lekką infekcją, zabrudzeniem rany albo płytkim skażeniem biologicznym. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: proces oczyszczania trwa 3k6 minut; pierwszy efekt stabilizacji jest natychmiastowy. Efekt: Mag wspiera naturalne oczyszczanie organizmu z drobnej infekcji, brudu rany, lekkiej choroby albo płytkiego skażenia biologicznego. W walce może ograniczyć narastanie lekkiego zakażenia lub brudu rany, ale nie jest natychmiastowym antidotum. Poza walką pomaga przy opiece po walce, oczyszczaniu ran, gorączce, zakażeniach i lekkim rozstroju chorobowym. Nie usuwa silnej trucizny w scenie; trucizny bojowe obsługuje głównie Wyciszenie Trucizny. Ciężkie choroby i klątwy wymagają wyższego poziomu, czasu albo składników.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie usuwa silnej trucizny w scenie; trucizny bojowe obsługuje głównie Wyciszenie Trucizny. Ciężkie choroby i klątwy wymagają wyższego poziomu, czasu albo składników.
Odepchnięcie SkazyMSP1-H1-O01-ODEPCHNIECIE-SKAZY
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta popiołu z czystego ogniska. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jeden cel albo mały punkt kontaktu ze skazą. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe odepchnięcie lekkiej skazy; ślad osłabienia trwa 3k3 tury. Efekt: Mag wypycha z jednego celu albo małego punktu kontaktu lekki impuls skazy, cienia, nekromanckiego chłodu albo demonicznego nalotu. W walce może osłabić świeży, lekki wpływ przy sojuszniku albo na moment cofnąć skażony nacisk agresora. Poza walką oczyszcza mały ślad na ranie, osobistym przedmiocie, posłaniu chorego albo miejscu dotyku. Nie działa obszarowo, nie niszczy źródła klątwy, nie rozprasza mocnego rytuału i nie jest uniwersalnym dispellem.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie działa obszarowo, nie niszczy źródła klątwy, nie rozprasza mocnego rytuału i nie jest uniwersalnym dispellem.
Osłona AuryMSP1-H1-S15-OSLONA-AURY
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: cienki srebrny pył na opuszek palca. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna istota. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do pierwszego lekkiego naruszenia aury. Efekt: Mag wzmacnia aurę jednego celu przeciw lekkiemu naciskowi duchowemu: strachowi, urokowi, cienistemu dotknięciu, nekromanckiemu chłodowi albo demonicznemu brudowi. W walce daje krótką defensywną przewagę przeciw jednemu lekkiemu wpływowi na aurę, umysł lub ducha. Poza walką pomaga przy ostrożnym wejściu do skażonego miejsca, kontakcie z trupem, cieniem, chorym rytuałem albo splugawionym przedmiotem. Nie oczyszcza skazy, nie daje pełnej odporności, nie blokuje silnego rytuału i nie chroni całej drużyny.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie oczyszcza skazy, nie daje pełnej odporności, nie blokuje silnego rytuału i nie chroni całej drużyny.
Pieczęć OpiekuńczaMSP1-H1-S10-PIECZEC-OPIEKUNCZA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: mały kawałek białej kredy. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna osoba albo mały osobisty przedmiot. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: do końca sceny albo do pierwszego uruchomienia. Efekt: Mag zostawia na osobie albo małym osobistym przedmiocie jednorazową pieczęć, która słabo osłania ciało lub aurę przy pierwszym lekkim naruszeniu. W walce działa jako jednorazowy słaby ward jednego celu; łagodzi pierwszy lekki impuls bólu, skazy, szoku albo drobnego naruszenia aury. Poza walką można ją położyć na rannym, dziecku, chorym lub eskortowanej osobie, żeby ograniczyć pierwszy lekki kryzys w drodze. To osłona, nie znacznik celu. Nie jest Runą Progu, nie jest pułapką, nie zabezpiecza drzwi, obozu ani sceny i nie wywołuje efektów ofensywnych.
Ograniczenia i ważne zasady
- To osłona, nie znacznik celu. Nie jest Runą Progu, nie jest pułapką, nie zabezpiecza drzwi, obozu ani sceny i nie wywołuje efektów ofensywnych.
Podtrzymanie PrzytomnościMSP1-H1-S13-PODTRZYMANIE-PRZYTOMNOSCI
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: igła sosnowa zanurzona w wodzie. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota na granicy omdlenia, szoku albo utraty świadomości. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k3 tury w walce albo kilka minut poza walką. Efekt: Mag pomaga celowi utrzymać świadomość mimo szoku, bólu, utraty krwi lub skrajnego zmęczenia. W walce sojusznik na granicy może wypowiedzieć ostrzeżenie, odczołgać się, utrzymać tarczę albo nie zemdleć od razu. Poza walką pozwala utrzymać świadka przytomnego do rozmowy albo pomóc rannemu podczas transportu. Nie podnosi martwych, nie leczy rany, nie anuluje konsekwencji agonii i nie pozwala bezkarnie ignorować śmiertelnego stanu.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie podnosi martwych, nie leczy rany, nie anuluje konsekwencji agonii i nie pozwala bezkarnie ignorować śmiertelnego stanu.
Rozproszenie MrokuMSP1-H1-O04-ROZPROSZENIE-MROKU
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: biały pył kredowy. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna osoba pod opieką albo przylegający do niej lekki mrok, cień, martwy chłód lub słaby urok. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe osłabienie; przy silniejszym efekcie okno działania trwa 1k6 tur. Efekt: Mag rozprasza lekki mrok, cień, martwy chłód albo słaby urok przylegający do osoby pod opieką. W walce osłabia jeden lekki efekt cienisty lub nekromancki przy sojuszniku; przy silniejszym efekcie daje tylko krótkie okno działania albo test oporu. Poza walką oczyszcza drobny ślad po kontakcie z cieniem na ranie, ubraniu, posłaniu, osobistym przedmiocie albo miejscu snu. Nie usuwa Drowiego Mroku jako wysokiej umiejętności, nie rozprasza pełnej klątwy i nie kasuje Cienia ani Magii Iluzji jako szkół.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie usuwa Drowiego Mroku jako wysokiej umiejętności, nie rozprasza pełnej klątwy i nie kasuje Cienia ani Magii Iluzji jako szkół.
Rytm SercaMSP1-H1-S17-RYTM-SERCA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: nasiono głogu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota z zachowanym minimum funkcji życiowych. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do ustabilizowania krótkiego kryzysu. Efekt: Mag wyrównuje oddech, puls i krążenie żywego celu po szoku, strachu, wychłodzeniu, utracie tchu albo lekkim urazie. W walce pomaga po ogłuszeniu, panice, upadku, duszności lub nagłym osłabieniu. Poza walką stabilizuje żywego wyczerpanego, ogrzewa rytm ciała i uspokaja organizm po kryzysie. Działa tylko na żywy cel z zachowanym minimum funkcji. Nie jest wskrzeszeniem, nie naprawia przebitego serca i nie zastępuje ciężkiego leczenia.
Ograniczenia i ważne zasady
- Działa tylko na żywy cel z zachowanym minimum funkcji. Nie jest wskrzeszeniem, nie naprawia przebitego serca i nie zastępuje ciężkiego leczenia.
Równy Rytm DrużynyMSP1-H1-S26-ROWNY-RYTM-DRUZYNY
Pełny opis działania
Koszt: 5 PM. Składnik: mały drewniany kołeczek rytmu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga, zwykle do 4 osób w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: jedna prosta wspólna czynność albo 3k3 tury. Efekt: Mag wyrównuje oddech, tempo i skupienie małej grupy, żeby drużyna mogła wykonać jedną wspólną defensywną czynność bez rozsypania się pod presją. W walce wspiera wspólny odwrót, podniesienie lub przeniesienie rannego, utrzymanie szyku, przejście przez dym, hałas lub strach oraz wspólne wyjście z chaosu. Poza walką pomaga przy spokojnym marszu, cichym przeniesieniu rannego, wspólnym przepchnięciu przeszkody albo pracy ratunkowej kilku osób. Nie daje dodatkowych akcji, nie zwiększa obrażeń, nie poprawia wielu testów naraz i nie pozwala spamować drużynowego bonusu co turę.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie daje dodatkowych akcji, nie zwiększa obrażeń, nie poprawia wielu testów naraz i nie pozwala spamować drużynowego bonusu co turę.
Tamowanie RanyMSP1-H1-S01-TAMOWANIE-RANY
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: czysty lniany opatrunek. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota z krwawiącą raną. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe zatamowanie krwawienia; stabilizacja trwa do ponownego naruszenia rany albo końca sceny. Efekt: Mag silnie stabilizuje ranę: zatrzymuje krwawienie, domyka najgroźniejszy wypływ krwi, uspokaja szok ciała i zabezpiecza ranę przed natychmiastowym pogorszeniem. W walce pozwala powstrzymać pogarszanie się rany sojusznika, dając mu realną szansę na odwrót, osłonę, transport albo późniejsze leczenie. Poza walką działa jak pierwsza pomoc magiczna po walce, wypadku, torturach, upadku, ukąszeniu lub cięciu; obejmuje drobne zszycie rany jako część stabilizacji. Stabilizuje i zamyka krwawienie, ale nie jest pełnym leczeniem ciężkich ran, nie odtwarza tkanek, kończyn ani organów, nie wskrzesza i nie podnosi automatycznie z agonii.
Ograniczenia i ważne zasady
- Stabilizuje i zamyka krwawienie, ale nie jest pełnym leczeniem ciężkich ran, nie odtwarza tkanek, kończyn ani organów, nie wskrzesza i nie podnosi automatycznie z agonii.
Uspokojenie OddechuMSP1-H1-S11-USPOKOJENIE-ODDECHU
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: piórko gołębia. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa istota w panice, bólu, duszności albo szoku. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag wyrównuje oddech celu i zdejmuje z niego nagły impuls paniki, hiperwentylacji, bólu albo chaosu. W walce pomaga sojusznikowi nie stracić akcji przez panikę, duszność, szok lub ból. Poza walką uspokaja przestraszonego NPC, rannego, dziecko, świadka albo chorego. Nie jest kontrolą umysłu, nie usuwa traumy i nie daje pełnej odporności psychicznej. Silny strach magiczny może wymagać testu SW celu mimo wsparcia.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie jest kontrolą umysłu, nie usuwa traumy i nie daje pełnej odporności psychicznej. Silny strach magiczny może wymagać testu SW celu mimo wsparcia.
Wspólny OddechMSP1-H1-S23-WSPOLNY-ODDECH
Pełny opis działania
Koszt: 5 PM. Składnik: mała muszla użyta jako rytm oddechu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga, zwykle do 4 osób w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: jedna prosta wspólna czynność albo 3k3 tury pod presją. Efekt: Mag synchronizuje oddech kilku bliskich osób, żeby ograniczyć panikę i ułatwić jedną prostą wspólną czynność. W walce pomaga małej grupie blisko maga wycofać się razem, podnieść rannego, utrzymać spokój w dymie lub strachu albo nie rozpaść szyku przy odwrocie. Poza walką wspiera wspólną medytację, marsz w trudnym tempie, pracę przy rannym i uspokojenie grupy po panice. Mała grupa musi być blisko maga. Czar nie jest długim buffem całej drużyny, nie daje premii do ataków ani czarowania, nie mnoży akcji i nie stackuje się.
Ograniczenia i ważne zasady
- Mała grupa musi być blisko maga. Czar nie jest długim buffem całej drużyny, nie daje premii do ataków ani czarowania, nie mnoży akcji i nie stackuje się.
Wyciszenie TruciznyMSP1-H1-S16-WYCISZENIE-TRUCIZNY
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: węgielek z ogniska leczniczego. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota pod działaniem trucizny albo toksycznego impulsu. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur opóźnienia lub osłabienia objawów. Efekt: Mag spowalnia działanie trucizny lub toksycznego impulsu, dając czas na leczenie, antidotum, ucieczkę albo transport. W walce po zatrutym ciosie opóźnia najgorszy efekt, zmniejsza tempo narastania objawów albo daje chwilę zanim trucizna w pełni wejdzie w ciało. Poza walką stabilizuje zatrutego w drodze do alchemika, medyka albo bezpiecznego miejsca. Nie neutralizuje każdej trucizny bojowej za darmo, nie robi uniwersalnego antidotum i nie usuwa silnej trucizny; przy mocnej truciźnie daje czas, test lub opóźnienie, nie pełne skasowanie efektu.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie neutralizuje każdej trucizny bojowej za darmo, nie robi uniwersalnego antidotum i nie usuwa silnej trucizny; przy mocnej truciźnie daje czas, test lub opóźnienie, nie pełne skasowanie efektu.
Wzmocnienie CiałaMSP1-H1-S09-WZMOCNIENIE-CIALA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: suszony liść babki lekarskiej. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag podtrzymuje naturalny rytm ciała: oddech, krążenie, napięcie mięśni i wytrzymałość na chwilowe osłabienie. W walce pozwala nie upaść od zmęczenia, bólu, zadyszki albo lekkiego szoku; pomaga utrzymać postawę, ale nie zwiększa siły ciosu. Poza walką pomaga w krótkim marszu rannego, wyniesieniu kogoś z zagrożenia albo przetrwaniu zimna i zmęczenia do najbliższego bezpiecznego miejsca. Nie daje premii ofensywnej, nie zwiększa statystyk do ataku, nie robi wojownika z maga i nie stackuje się z przyspieszeniami ani buffami.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie daje premii ofensywnej, nie zwiększa statystyk do ataku, nie robi wojownika z maga i nie stackuje się z przyspieszeniami ani buffami.
Wzmocnienie KrokuMSP1-H1-S19-WZMOCNIENIE-KROKU
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: mały kamyk z drogi. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota zdolna do ruchu. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo jeden krótki odcinek ruchu pod presją. Efekt: Mag stabilizuje krok celu, żeby mógł przejść krótki odcinek mimo rany, zmęczenia, bólu albo drżenia nóg. W walce pomaga rannemu wykonać jeden sensowny ruch obronny: odsunąć się, zejść z linii ciosu albo nie przewrócić się przy wycofaniu. Poza walką pomaga w marszu z rannym, przejściu przez błoto, schody, rumowisko, śnieg albo krótkiej ucieczce do osłony. Nie zwiększa szybkości, nie daje dodatkowej akcji ani dystansu ponad normalny ruch i nie zastępuje Przyspieszenia.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie zwiększa szybkości, nie daje dodatkowej akcji ani dystansu ponad normalny ruch i nie zastępuje Przyspieszenia.
Znak OpiekiMSP1-H1-S22-ZNAK-OPIEKI
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: kropla atramentu na bandażu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jeden sojusznik, pacjent albo chroniona osoba. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: do końca sceny albo do odwołania przez maga w tej samej opiece. Efekt: Mag oznacza jednego sojusznika lub pacjenta jako objętego własną opieką, dzięki czemu łatwiej utrzymać na nim uwagę i kierować na niego własne efekty Magii Wsparcia. W walce pomaga utrzymać więź z rannym lub chronionym celem w chaosie sceny i nie zgubić go przy kolejnych własnych czarach opieki. Poza walką pomaga prowadzić pacjenta, dziecko, chorego albo eskortowaną osobę przez dłuższą opiekę. To znacznik celu i opieki, nie ward. Nie jest śledzeniem przez świat, telepatią, darmowym czarem ani automatycznym przedłużeniem efektów.
Ograniczenia i ważne zasady
- To znacznik celu i opieki, nie ward. Nie jest śledzeniem przez świat, telepatią, darmowym czarem ani automatycznym przedłużeniem efektów.
Związanie BóluMSP1-H1-S08-ZWIAZANIE-BOLU
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: ciemna nić zawiązana na supeł. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa istota odczuwająca ból. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag wiąże ból w ciele celu, zmniejszając jego wpływ na ruch, oddech i skupienie. W walce ranny sojusznik może wykonać jedną lub dwie ważne akcje mimo bólu. Poza walką pomaga przy transporcie rannego, opatrywaniu, przesłuchaniu medycznym i utrzymaniu przytomności. Nie usuwa rany, nie daje odporności na ból i po zakończeniu efektu konsekwencje mogą wrócić. Nadużycie może sprawić, że postać nie zauważy pogorszenia urazu.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie usuwa rany, nie daje odporności na ból i po zakończeniu efektu konsekwencje mogą wrócić. Nadużycie może sprawić, że postać nie zauważy pogorszenia urazu.
Łagodna BarieraMSP1-H1-S24-LAGODNA-BARIERA
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: cienka błona z jajka. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 3 metrów. Cel: jeden cel albo mały punkt medyczny o promieniu do 1 metra. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag tworzy krótką miękką warstwę opieki wokół celu albo małego punktu medycznego, głównie przeciw pyłowi, zimnu, iskrom, brudowi i słabym impulsom. W walce może osłonić rannego przed kurzem, popiołem, drobnym odłamkiem albo rozproszeniem podczas opatrywania, ale nie zatrzymuje normalnego ciosu. Poza walką chroni rannego podczas opatrywania, odpoczynku, transportu przez brudne miejsce albo pracy przy skażonej ranie. Nie zatrzymuje pełnego ataku, strzały ani szarży. Nie jest Magia Wojenna Shield, nie robi kopuły bojowej i nie kontroluje obszaru.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie zatrzymuje pełnego ataku, strzały ani szarży. Nie jest Magia Wojenna Shield, nie robi kopuły bojowej i nie kontroluje obszaru.
Katalog startowy
Magia Wsparcia II
Cofnięcie Martwego ChłoduMSP2-H2-24-COFNIECIE-MARTWEGO-CHLODU
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: srebrny pył zatopiony w wosku. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa osoba dotknięta martwym chłodem. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe cofnięcie słabego chłodu albo 3k6 tur odporu/osłabienia. Efekt: cofa martwy chłód z ciała, krwi lub aury żywej osoby. Mechanika/staty: usuwa stan `martwy chłód` albo zmniejsza jego karę o stopień; cel dostaje `+15 WT/SW` do oporu przeciw dalszemu wyziębianiu, sztywnieniu albo spowolnieniu nekrotycznemu. W walce: może osłabić efekt spowolnienia, sztywnienia, wyziębienia nekrotycznego.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie niszczy źródła Magia Nekromancka i nie działa jak uniwersalny dispel.
Krótki Krąg RegeneracjiMSP2-H2-12-KROTKI-KRAG-REGENERACJI
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: plaster miodu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga, która może złapać krótki oddech. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo krótka pauza ratunkowa. Efekt: mała bliska grupa łapie oddech, uspokaja ból, stabilizuje drobne rany i odzyskuje minimum sił do dalszego działania. Mechanika/staty: grupa usuwa po jednej lekkiej karze od bólu/zmęczenia/drobnej rany albo dostaje `+10 WT` do wytrwania; ranni z lekkimi ranami mogą zmniejszyć karę o jeden stopień. W walce: działa jak krótka pauza ratunkowa, nie jak pełne grupowe leczenie.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie leczy ciężkich ran, nie przywraca PM, nie robi pełnego resetu drużyny.
Krąg Odporności CiałaMSP2-H2-18-KRAG-ODPORNOSCI-CIALA
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: skorupka orzecha. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga wystawiona na ból, zimno, zmęczenie, chorobę, lekką truciznę albo presję ciała. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: mała grupa przez krótki czas lepiej znosi ból, zimno, zmęczenie, chorobę, lekką truciznę lub presję ciała. Mechanika/staty: grupa dostaje `+15 WT` przeciw bólowi, zimnu, chorobie, zmęczeniu i lekkiej truciźnie; jedna lekka kara fizyczna może spaść o stopień, np. `-20` → `-10` albo `-10` → brak. W walce: grupa nie rozsypuje się od bólu/zmęczenia i może dokończyć odwrót lub obronę.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie daje pełnej odporności/immunitetu; silne trucizny/choroby wymagają osobnego leczenia/testów.
Krąg OdwagiMSP2-H2-14-KRAG-ODWAGI
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: odłamek czerwonego jaspisu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga zagrożona strachem, rozpaczą, mrokiem albo presją nekromancji. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: wzmacnia morale przeciw strachowi, rozpaczy, mrokowi i Magia Nekromancka-presji. Mechanika/staty: mała grupa dostaje `+15 SW` przeciw strachowi/rozpaczy i może zignorować jedną lekką karę morale/paniki, roboczo do `-10`. W walce: grupa trudniej pęka morale i łatwiej wykonać odwrót/obronę mimo grozy.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie daje szału bojowego, premii do obrażeń ani ignorowania rozsądku.
Leczenie Średnich RanMSP2-H2-01-LECZENIE-SREDNICH-RAN
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM za osobę. Składnik: gruby lniany kompres. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo bliski zasięg do walczących sojuszników. Cel: jedna żywa istota albo do 1k3 walczących sojuszników ze średnimi ranami; czar nie wymaga, aby cel był stacjonarny. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowy efekt leczenia po zakończeniu rzucania. Średnia rana to rana do 2/3 całkowitej ZW postaci. Efekt: mag zamyka uszkodzone tkanki impulsem regeneracji i stabilizuje ciało; wariant Wsparcia pozwala objąć ruchem magii walczących sojuszników, bez wymogu położenia lub unieruchomienia celu. Test: INT maga. Udany test: postać odzyskuje 2k6 ZW. Nieudany test: brak regeneracji ZW, ale czar tamuje krwawienie. Wynik 96-100 na teście: magia źle wiąże ciało i postać otrzymuje 1k6 obrażeń. Mechanika/staty: przy wielu celach mag płaci 3 PM za każdą objętą osobę; efekt może dotknąć maksymalnie 1k3 osoby. Test INT rozstrzyga działanie czaru dla objętych celów, a MG może wymagać osobnego rozliczenia konsekwencji dla każdej rany, jeśli sytuacja jest chaotyczna. W walce: może być rzucone na walczących sojuszników, aby utrzymać ich przy życiu i w działaniu bez przerywania walki.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie regeneruje kończyn, nie kasuje agonii, chorób, trucizn, klątw ani śmierci. Nie naprawia w pełni ran cięższych niż średnie; może tylko zatamować krwawienie albo kupić czas do leczenia właściwego. Na tej samej ranie pełny efekt regeneracji działa raz, chyba że MG uzna, że powstały nowe obrażenia.
Oczyszczenie Skażonej RanyMSP2-H2-06-OCZYSZCZENIE-SKAZONEJ-RANY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: kryształek soli. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk. Cel: jedna skażona rana albo rana blokowana przez jad, gnicie, nekrotyczny ślad lub magiczny nalot. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe oczyszczenie rany; ułatwienie dalszego leczenia trwa do końca sceny. Efekt: oczyszcza ranę nie tylko z brudu, ale z aktywnego zakażenia, jadu, gnicia, Magia Nekromancka-resztki albo magicznego nalotu, który blokuje leczenie. Mechanika/staty: zdejmuje jedną karę rany od infekcji/skazy/jadu do `-20`; następne leczenie tej rany ma `+10` albo jest traktowane jak o jeden stopień łatwiejsze. W walce: zatrzymuje pogarszanie się rany od skażonego ostrza, jadu, brudnej magii albo nekrotycznego śladu.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie usuwa dużego grotu/metalu bez działania fizycznego i nie kasuje potężnej klątwy choroby; to oczyszczenie rany, nie pełny dispel świata.
Odcięcie Nekrotycznego WpływuMSP2-H2-08-ODCIECIE-NEKROTYCZNEGO-WPLYWU
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: zimny biały kamyk z mogiły. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 10 metrów. Cel: jedna żywa istota pod aktywnym nekrotycznym wpływem. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe odcięcie słabego wpływu albo 3k6 tur osłabienia wpływu silniejszego. Efekt: odcina żywego od aktywnego nekrotycznego wpływu: martwego chłodu, wysysania żywotności, trupiej aury, słabego połączenia z nieumarłym efektem. Mechanika/staty: przerywa jeden Magia Nekromancka-efekt na żywym celu albo daje `+20 SW/WT` do oporu; usuwa/zmniejsza karę od martwego chłodu, wysysania lub Magia Nekromancka-skazy o jeden stopień. W walce: może przerwać lub osłabić jeden Magia Nekromancka-efekt na sojuszniku.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie niszczy źródła nekromancji i nie rozprasza potężnego rytuału bez testu/warunków.
Osłona PacjentaMSP2-H2-21-OSLONA-PACJENTA
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: czysty pasek bandaża z woskiem. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jeden pacjent albo ranny podczas leczenia, transportu lub opatrywania. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do końca transportu/leczenia w tej scenie. Efekt: stabilizuje aurę pacjenta podczas leczenia, transportu albo opatrywania, żeby rana/skaza nie pogarszała się gwałtownie. Mechanika/staty: pacjent dostaje `+15 WT` przeciw pogorszeniu rany, krwawieniu, infekcji, szokowi i skutkom transportu; leczenie/medycyna na pacjencie dostaje `+10`, jeśli efekt jest medyczny i scena pozwala. W walce: chroni rannego leżącego lub niesionego przed pogorszeniem stanu.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie chroni aktywnego wojownika jak tarcza; działa najlepiej na pacjenta/ranną osobę.
Oś SpokojuMSP2-H2-11-OS-SPOKOJU
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: gładki kamień rzeczny. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: tworzy wokół maga krótką oś opanowania, która tłumi panikę, strach i rozbicie koncentracji. Mechanika/staty: grupa blisko maga dostaje `+15 SW` przeciw strachowi, panice, chaosowi, presji Magia Nekromancka/mroku i rozbiciu koncentracji. W walce: grupa łatwiej oprze się strachowi, chaosowi, krzykom, presji Magia Nekromancka/mroku.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie czyni z ludzi fanatyków i nie kasuje silnego magicznego strachu bez testu.
Przejęcie WstrząsuMSP2-H2-20-PRZEJECIE-WSTRZASU
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: czerwony sznurek na nadgarstek. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jeden sojusznik po urazie, szoku, bólu albo wstrząsie. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe przejęcie wstrząsu; kara maga trwa do następnego testu fizycznego/SW. Efekt: mag przejmuje część wstrząsu, bólu albo szoku z jednego sojusznika i rozprasza go przez własną harmonię. Mechanika/staty: sojusznik usuwa jedną karę od szoku/bólu do `-20` albo dostaje `+15 WT` do utrzymania przytomności; mag po użyciu może dostać lekką karę zmęczenia/bólu `-10` do następnego testu fizycznego/SW. W walce: zmniejsza efekt jednego urazu/szoku, może pomóc nie stracić przytomności.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie anuluje obrażeń w pełni i nie może być spamowane bez kosztu dla maga.
Przerwanie Martwego SplotuMSP2-H2-26-PRZERWANIE-MARTWEGO-SPLOTU
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: czarna nić przecięta na pół. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 10 metrów. Cel: jeden aktywny słaby/średni splot nekrotyczny związany z żywym ciałem. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe przerwanie słabego/średniego splotu albo 3k6 tur blokady pogorszenia. Efekt: przerywa jeden aktywny słaby/średni splot nekrotyczny związany z żywym ciałem: wysysanie, trupia nić, martwy uchwyt, skaza rany. Mechanika/staty: zdejmuje jeden słaby/średni Magia Nekromancka-splot albo daje `+20 SW/WT` do oporu; jeśli nie da się zdjąć, zmniejsza karę splotu o stopień i blokuje pogorszenie na scenę. W walce: może odciąć sojusznika od jednego Magia Nekromancka-efektu, jeśli mag widzi/rozumie wpływ i zdąży zareagować.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie rozbraja całego rytuału nekromanty i nie kasuje wysokopoziomowej klątwy bez testu, czasu lub wyższego poziomu.
Przywrócenie Rytmu CiałaMSP2-H2-04-PRZYWROCENIE-RYTMU-CIALA
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: nasiono głogu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa istota po szoku, bólu, panice, ogłuszeniu albo utracie rytmu ciała. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: mocniejsza H2-wersja po szoku: przywraca oddech, puls, napięcie mięśni i kontakt z rzeczywistością po urazie, panice, ogłuszeniu albo bólu. Mechanika/staty: usuwa jeden stan `szok/ogłuszenie/panika bólu` albo daje `+15 WT/SW` do natychmiastowego testu utrzymania przytomności i działania; jeśli cel miał karę od szoku do `-20`, kasuje ją na scenę albo zmniejsza do `-10`. W walce: cel może działać normalniej przez krótką scenę: cofnąć się, bronić, rzucić prosty czar, nie zgubić broni.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie daje bezstrachu, nie leczy rany źródłowej, nie robi z ciężko rannego pełnego wojownika.
Płaszcz OpiekiMSP2-H2-19-PLASZCZ-OPIEKI
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: miękki wełniany skrawek. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jeden sojusznik potrzebujący opiekuńczej ochrony. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do złagodzenia jednego pogorszenia stanu. Efekt: otula jednego sojusznika opiekuńczą harmonią, zmniejszając skutki bólu, szoku, drobnych odprysków, zimna lub skazy. Mechanika/staty: cel dostaje `+10 WT/SW` przeciw pogorszeniu stanu, bólowi, zimnu, skazie albo utracie przytomności; może zmniejszyć jedną karę od bólu/szoku o stopień. W walce: pomaga rannemu przetrwać kolejne sekundy i nie pogorszyć stanu.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie jest twardą barierą i nie zatrzymuje pełnego trafienia jak Magia Wojenna Shield.
Rozproszenie Skazy i Słabej KlątwyMSP2-H2-07-ROZPROSZENIE-SKAZY-I-SLABEJ-KLATWY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: pęknięty biały koralik. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 10 metrów. Cel: jedna żywa osoba z przyczepioną słabą skazą, słabą klątwą, magicznym nalotem albo osłabieniem aury. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe rozproszenie słabego efektu albo 3k6 tur osłabienia efektu średniego. Efekt: rozprasza słabą skazę, lekki klątwopodobny nalot, magiczne osłabienie ciała/aura, chorobliwy mrok, nekrotyczny brud albo inne „magiczne pierdoły” przyczepione do żywej osoby. Mechanika/staty: usuwa jeden słaby efekt magiczny dający karę do ciała/aury/oddechu/krwi albo daje `+15 SW/WT` do przełamania go; przy średniej klątwie zmniejsza karę o jeden stopień, np. `-20` → `-10`. W walce: może zdjąć słaby debuff typu osłabienie życia, drżenie, martwy nalot, klątwę zmęczenia, chorobliwą mgłę na aurze.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie jest uniwersalnym dispellem na każdą magię; działa głównie na ciało, życie, aurę, skazę i klątwopodobne efekty biologiczno-duchowe.
Rytm DrużynyMSP2-H2-09-RYTM-DRUZYNY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: sznurek z trzema węzłami. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga, zwykle do 4 osób w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo jedna wspólna scena ruchu pod presją. Efekt: mag narzuca drużynie wspólny rytm ruchu, oddechu i reakcji. Mechanika/staty: mała grupa blisko maga dostaje `+10` do testów wspólnego ruchu, utrzymania szyku, skoordynowanego odwrotu, niesienia rannego albo utrzymania rytuału. W walce: pomaga utrzymać szyk, wycofać się razem, osłonić rannego albo wykonać skoordynowany ruch.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie daje bonusu do obrażeń, trafienia ani dodatkowych ataków.
Równy Oddech DrużynyMSP2-H2-16-ROWNY-ODDECH-DRUZYNY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: suszony płatek mięty. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga pod wpływem dymu, bólu, zmęczenia, duszności albo lekkich oparów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: wyrównuje oddech grupy przez ból, dym, zmęczenie, panikę, duszność albo lekki toksyczny zaduch. Mechanika/staty: grupa dostaje `+15 WT` przeciw duszeniu, dymowi, zmęczeniu od marszu, panice oddechowej i lekkim toksycznym oparom; usuwa jedną lekką karę od kaszlu/duszności. W walce: ogranicza panikę oddechową i pozwala działać mimo duszących warunków.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie daje oddychania pod wodą ani odporności na wszystkie gazy/trucizny.
Stabilizacja AgoniiMSP2-H2-02-STABILIZACJA-AGONII
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: srebrna igła ratunkowa. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota w agonii albo przy aktywnym umieraniu. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do dalszego leczenia/transportu. Efekt: zatrzymuje natychmiastowe umieranie celu i kupuje czas na pomoc, transport albo dalsze leczenie. Mechanika/staty: cel przestaje tracić EŻ/tempo od aktywnego krwawienia/agonii na scenę; dostaje `+20 WT` do testu przeżycia/stabilizacji albo MG liczy pierwszy test przeżycia jako zdany, jeśli przyczyna jest medyczna i nie nadnaturalnie silna. W walce: cel nie ginie od razu od krwawienia/szoku, ale nie wstaje automatycznie do normalnej walki.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie jest wskrzeszeniem, nie działa na martwego, nie usuwa przyczyny agonii, jeśli rana nadal niszczy ciało.
Uspokojenie Opętanej AuryMSP2-H2-25-USPOKOJENIE-OPETANEJ-AURY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: białe piórko sowy. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa osoba z rozchwianą, opętaną albo naruszoną aurą. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 1k6 tur okna kontroli albo oporu. Efekt: uspokaja rozchwianą/opętaną/naruszoną aurę żywej osoby, ograniczając wpływ zewnętrznej presji. Mechanika/staty: cel dostaje natychmiastowy `+20 SW` do odzyskania kontroli/oporu albo usuwa jedną lekką karę od opętania/presji aury; przy silnym opętaniu efekt daje okno na rozmowę/egzorcyzm, nie pełne zdjęcie. W walce: może dać celowi chwilę kontroli albo przerwać spiralę paniki/opętania.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie wypędza potężnego ducha/demona automatycznie; to stabilizacja i opór, nie pełny egzorcyzm.
Usunięcie TruciznyMSP2-H2-05-USUNIECIE-TRUCIZNY
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM za osobę. Składnik: sproszkowany węgiel aktywny. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo bliski zasięg do walczących sojuszników. Cel: jedna żywa istota zatruta zwykłą albo średnią trucizną albo do 1k3 walczących sojuszników pod aktywnym działaniem trucizny; czar nie wymaga, aby cel był stacjonarny. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe usunięcie zwykłej/średniej trucizny; przy silniejszej truciźnie osłabienie trwa 3k6 tur. Efekt: całkowicie usuwa zwykłą lub średnią truciznę z organizmu, jeśli nie jest już nieodwracalnie po fakcie. Wariant Wsparcia może objąć walczących sojuszników ruchem magii, bez wymogu położenia, unieruchomienia albo stacjonarnego leczenia. Mechanika/staty: zdejmuje stan `zatrucie` i jego karę do testów; jeśli trucizna była silna, zamiast pełnego zdjęcia daje `+20 WT` do oporu i zmniejsza karę trucizny o jeden stopień, np. `-20` → `-10`. Przy wielu celach mag płaci 3 PM za każdą objętą osobę; efekt może dotknąć maksymalnie 1k3 osoby. W walce: może zdjąć aktywne osłabienie, mdłości, drgawki, spowolnienie albo jad z broni u walczących sojuszników.
Ograniczenia i ważne zasady
- H1 tylko spowalnia/wycisza truciznę; H2 realnie ją usuwa, ale nie kasuje automatycznie legendarnych trucizn, klątw i trucizn-rytuałów.
Utrzymanie SzykuMSP2-H2-15-UTRZYMANIE-SZYKU
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: żelazny gwóźdź owinięty nicią. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: grupa w szyku blisko maga. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do rozbicia szyku. Efekt: wzmacnia wspólną postawę drużyny, żeby trudniej było ją rozbić, przewrócić, rozproszyć lub przepchnąć. Mechanika/staty: grupa w szyku dostaje `+10 S/WT/RFL` do utrzymania pozycji, oparcia się szarży, przepchnięciu, przewróceniu albo rozproszeniu. W walce: pomaga przy naporze, szarży, strachu, chaosie pola walki.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie tworzy fizycznej ściany jak Magia Wojenna Shield i nie zastępuje Run progu/zatrzasku.
Wiatr w ŻagleMSP2-H2-27-WIATR-W-ZAGLE
Pełny opis działania
Koszt: 2 PM. Składnik: skrawek płótna żaglowego. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: jednostka, na której przebywa mag, albo jedna mała/średnia jednostka żaglowa w bliskim zasięgu. Cel: żagle i ruch jednej jednostki podczas sztilu, słabego wiatru albo martwego powietrza. Czas rzucania: 2 tury przy nagłym manewrze albo kilka minut spokojnego prowadzenia poza walką. Czas działania: 3k10 minut; mag może podtrzymywać i przedłużać czar za kolejne PM — domyślnie 1 PM za kolejne 3k10 minut, jeśli warunki nadal pozwalają. Efekt: magia wypełnia żagle korzystnym, równym podmuchem i pozwala jednostce ruszyć albo utrzymać ograniczony ruch mimo sztilu. Mechanika/staty: daje `+10` do testów żeglugi/manewru w słabym wietrze albo pozwala poruszać się z małą prędkością podczas flauty; przy trudnym manewrze MG może wymagać testu żeglugi/sternika z premią z czaru. W walce lub pościgu: pomaga utrzymać sterowność i minimalny impet, ale nie zastępuje umiejętności załogi.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie tworzy sztormu, nie pozwala płynąć pełną prędkością pod silny przeciwny wiatr, nie napędza samodzielnie wielkiego okrętu wojennego i nie ratuje automatycznie w sztormie. Wymaga sprawnych żagli, olinowania i sterownej jednostki.
Wspólna OdpowiedźMSP2-H2-17-WSPOLNA-ODPOWIEDZ
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: drobny miedziany dzwoneczek. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga reagująca na nagłe zagrożenie. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: jedna prosta wspólna reakcja albo 1k6 tur okna obronnego. Efekt: drużyna może wykonać jedną prostą wspólną reakcję na zagrożenie: odskok, cofnięcie, zasłonięcie rannego, złapanie kogoś. Mechanika/staty: grupa dostaje `+10 RFL/ZRC` do jednej natychmiastowej reakcji obronnej albo MG pozwala wykonać jedną prostą reakcję grupową, jeśli scena normalnie by ją rozsypała. W walce: narzędzie kryzysowe przeciw nagłemu atakowi, zawaleniu, szarży, eksplozji.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie daje dodatkowej pełnej akcji każdej osobie; to reakcja obronna/ratunkowa, nie ofensywny action-spam.
Wspólne PodniesienieMSP2-H2-10-WSPOLNE-PODNIESIENIE
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: drewniany kołek noszowy. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: do 3-5 bliskich sojuszników po przewróceniu, szoku, rozbiciu szyku albo stracie rannego. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowa reakcja stabilizująca; wsparcie trwa 1k6 tur. Efekt: wspiera grupowe zebranie się po przewróceniu, szoku, rozbiciu szyku albo stracie rannego. Mechanika/staty: do 3–5 bliskich sojuszników może natychmiast usunąć drobny stan `przewrócony/rozbity szyk/zdezorientowany` albo dostać `+10 RFL/WT/SW` do powstania, wycofania lub osłonięcia rannego. W walce: drużyna sprawniej podnosi się, cofa, zasłania rannego lub rusza razem bez paniki.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie cofa obrażeń i nie daje darmowej pełnej tury; to jedna prosta wspólna reakcja stabilizująca.
Wspólny PulsMSP2-H2-13-WSPOLNY-PULS
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: skórzany rzemień rytmu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga wykonująca działanie wymagające wspólnego rytmu. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: synchronizuje puls i tempo działania drużyny. Mechanika/staty: grupa dostaje `+10` do utrzymania koncentracji, wspólnego tempa, marszu, długiego noszenia rannego albo działań wymagających wspólnego rytmu; mag/sojusznik rzucający czar pod presją może dostać `+10 SW` do utrzymania formuły. W walce: pomaga w formacji, osłonie i koncentracji pod presją.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie steruje cudzymi ciałami i nie daje telepatii taktycznej.
Zasklepienie Głębokiego KrwawieniaMSP2-H2-03-ZASKLEPIENIE-GLEBOKIEGO-KRWAWIENIA
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM za osobę. Składnik: zasuszony krwawnik. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo bliski zasięg do walczących sojuszników. Cel: jedna rana z głębokim krwawieniem albo do 1k3 walczących sojuszników z aktywnym krwawieniem; czar nie wymaga, aby cel był stacjonarny. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe zasklepienie; stabilizacja trwa do ponownego naruszenia rany albo końca sceny. Efekt: zamyka lub mocno ogranicza groźne krwawienie: rozcięta tętnica, rana po broni, rozerwana skóra/mięsień. Wariant Wsparcia może objąć walczących sojuszników ruchem magii, bez wymogu położenia, unieruchomienia albo stacjonarnego leczenia. Mechanika/staty: usuwa stan `krwawienie` z jednej rany u objętego celu albo zmniejsza go z ciężkiego do lekkiego; następny test `WT` przeciw omdleniu/utracie krwi ma `+15`. Przy wielu celach mag płaci 3 PM za każdą objętą osobę; efekt może dotknąć maksymalnie 1k3 osoby. W walce: zatrzymuje utratę krwi u walczących sojuszników i pozwala uniknąć szybkiego zejścia bez wymuszania przerwania starcia.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie leczy całej rany, tylko zatrzymuje utratę krwi; przy ciężkim uszkodzeniu organów wymaga dalszej pomocy. Jeden rzut czaru nie zasklepia dowolnej liczby ran u tej samej osoby bez zgody MG.
Znak Bezpiecznego TransportuMSP2-H2-22-ZNAK-BEZPIECZNEGO-TRANSPORTU
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: mały drewniany znak noszy. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk. Cel: jeden ranny przygotowany do transportu oraz osoby, które go niosą. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 minut transportu albo jedna scena ewakuacji. Efekt: oznacza rannego i stabilizuje ciało podczas przenoszenia, żeby ruch nie pogarszał rany. Mechanika/staty: noszący i pacjent dostają `+10` do testów transportu rannego (`S`, `WT`, `ZRC`, medycyna zależnie od sceny); pacjent ignoruje jedną lekką karę od przenoszenia/zmiany pozycji. W walce: ułatwia ewakuację rannego spod ostrzału/presji.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie czyni transportu niewidzialnym ani bezpiecznym od ataków; tylko zmniejsza medyczne ryzyko przenoszenia.
Światło ŻyciaMSP2-H2-23-SWIATLO-ZYCIA
Pełny opis działania
Koszt: 3 PM. Składnik: okruch bursztynu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / mały krąg. Cel: sojusznicy w małym kręgu do 3 metrów od maga. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: tworzy miękkie światło życia, które wzmacnia rytm żywych ciał i osłabia drobny martwy chłód, skazę albo mroczny nacisk. Mechanika/staty: sojusznicy w małym kręgu dostają `+10 SW/WT` przeciw Magia Nekromancka-presji, trupiemu zimnu, chorobliwemu mrokowi i skazie życia; słabe efekty mogą dostać karę do działania albo zostać ujawnione. W walce: pomaga działać pod wpływem Magia Nekromancka-presji i martwego chłodu.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie jest ofensywnym promieniem i nie pali nieumarłych jak święty laser.
Katalog startowy
Magia Nekromancka I
Blada RanaMN1-15-BLADA-RANA
Pełny opis działania
istniejąca drobna rana robi się trupio blada i boli mocniej; zwiększa presję/karę bólu, ale nie otwiera wielkiej rany z niczego.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Chłód GrobuMN1-05-CHLOD-GROBU
Pełny opis działania
cel czuje nagły chłód śmierci w kościach. Przez krótką chwilę ma karę do następnego ataku, chwytu albo pościgu; roboczo -10 do jednej najbliższej akcji fizycznej.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie paraliżuje, nie zabija, nie kumuluje się łatwo na tym samym celu.
Cmentarny BezruchMN1-21-CMENTARNY-BEZRUCH
Pełny opis działania
mag albo dotknięty cel na chwilę przybiera bezruch/zimno trupa; pomaga udawać martwego lub uniknąć uwagi, ale utrudnia działanie.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Czarny SkrzepMN1-26-CZARNY-SKRZEP
Pełny opis działania
krew w drobnej ranie lub naczyniach celu na chwilę gęstnieje czarnym skrzepem; zadaje ból i może spowolnić ruch.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie działa na szkielety, konstrukty, trupy bez krążenia ani istoty bez krwi; nie powoduje trwałego zakrzepu, zawału ani natychmiastowej śmierci.
Dotyk KostnicyMN1-06-DOTYK-KOSTNICY
Pełny opis działania
mag zadaje lekki nekrotyczny ból i osłabienie. Roboczo 1k3 obrażeń albo 1k6 przy dobrych warunkach, plus krótki dreszcz/utrata oddechu.
Ograniczenia i ważne zasady
- ryzykowny, bo wymaga wejścia blisko; nie wysysa życia, nie leczy maga.
Drgnienie TrupaMN1-10-DRGNIENIE-TRUPA
Pełny opis działania
martwe ciało wykonuje jeden prosty, krótki ruch: podnosi rękę, odwraca głowę, chwyta lekko za kostkę, siada na pół oddechu, wskazuje palcem albo zasłania coś ciałem.
Ograniczenia i ważne zasady
- to nie jest ożywieniec, nie walczy samodzielnie, nie wykonuje złożonych poleceń, po ruchu ciało znów pada.
Echo Ostatniego TchuMN1-02-ECHO-OSTATNIEGO-TCHU
Pełny opis działania
mag wydobywa krótkie echo ostatniego wrażenia zmarłego: obraz, słowo, emocję, kierunek spojrzenia, ostatni ból albo ostatni strach.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie jest rozmową ze zmarłym; echo jest krótkie, niepełne i może być symboliczne.
Głos z GrobuMN1-16-GLOS-Z-GROBU
Pełny opis działania
mag przemawia przez czaszkę, grób albo martwe usta krótkim komunikatem; dobre do zastraszenia, sygnału lub rytuału, nie do dialogu z duszą.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Kostny SzewMN1-20-KOSTNY-SZEW
Pełny opis działania
kość/igła z martwej materii zszywa materiał, skórę zwłok albo prowizorycznie zamyka ranę; stabilizacja/ukrycie, nie prawdziwe leczenie.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Kościana ZasuwaMN1-27-KOSCIANA-ZASUWA
Pełny opis działania
z martwej kości wyrasta krucha zasuwa, klin albo palce blokujące proste przejście lub przedmiot.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie jest trwałym zamkiem, nie blokuje potężnych stworzeń automatycznie, nie działa na całe pomieszczenie i wymaga fizycznego punktu zaczepienia.
Kościany ChwytMN1-07-KOSCIANY-CHWYT
Pełny opis działania
kościana dłoń, żebra, palce albo fragment szczątków chwytają cel za kostkę, rękę, ubranie lub broń. Cel może stracić ruch, dostać karę do najbliższej akcji albo zostać zatrzymany na chwilę.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie unieruchamia automatycznie silnego celu na długo, nie działa bez medium, nie jest pełnym paraliżem.
Kościany OdłamekMN1-11-KOSCIANY-ODLAMEK
Pełny opis działania
lekki ofensywny pocisk z kości/szczątku; zadaje małe obrażenia, mocniejszy jeśli w pobliżu jest martwa materia.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Martwa SkóraMN1-18-MARTWA-SKORA
Pełny opis działania
na czas działania skóra maga/celu robi się zimna i sztywna; zmniejsza otrzymywane obrażenia, ale nie wyłącza zwykłej roli pancerza i WT.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Martwy AlarmMN1-04-MARTWY-ALARM
Pełny opis działania
mag wiąże drobny martwy element jako alarm. Gdy ktoś przejdzie przez wskazane przejście albo dotknie zabezpieczonego miejsca, kość pęka, ząb szczęka, martwy owad drży albo mag czuje zimny impuls.
Ograniczenia i ważne zasady
- alarm nie zatrzymuje celu, nie zadaje obrażeń, działa krótko — roboczo do następnego odpoczynku albo kilka godzin.
Martwy KompasMN1-25-MARTWY-KOMPAS
Pełny opis działania
mag wyczuwa kierunek najbliższego świeżego nekromantycznego śladu, poruszonego trupa, work-dead albo miejsca, gdzie śmierć została magicznie naruszona.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie pokazuje mapy, nie rozpoznaje typu potwora, nie działa przez całe miasto i może mylić się w cmentarzach, katakumbach oraz miejscach masowej śmierci.
Milczenie KostnicyMN1-28-MILCZENIE-KOSTNICY
Pełny opis działania
martwe dźwięki przygasają: stuk kości, kapanie z ciała, szept echa, trzask małych szczątków. Pomaga ukryć drobne oznaki nekromancji albo przejść obok prostych martwych alarmów.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie daje ciszy absolutnej, niewidzialności ani ochrony przed czujnym strażnikiem; nie wyłącza silnych wardów ani świadomych nieumarłych.
Oddech KostnicyMN1-14-ODDECH-KOSTNICY
Pełny opis działania
krótki wydech zimna i zapachu grobu; bliski stożek/oddech powodujący mdłości, dreszcz i lekkie obrażenia albo karę.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Ostatni DzwonMN1-24-OSTATNI-DZWON
Pełny opis działania
krótki dźwięk pogrzebowego dzwonu słyszany przez wybranych w pobliżu; może zatrzymać uwagę, przerwać deklarację albo wywołać test odwagi.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Ożywienie SzkieletówMN1-03-OZYWIENIE-SZKIELETOW
Pełny opis działania
mag ożywia 1k6 prostych szkieletów/minionów na poziom Magii Nekromanckiej z realnych trupów/szczątków obecnych w promieniu działania. Na Magia Nekromancka I jest to 1k6. Każdy szkielet wykonuje proste rozkazy: idź, stań, zasłoń, chwyć, podnieś, zanieś, zablokuj przejście, otocz, uderz niezdarnie.
Ograniczenia i ważne zasady
- Nie tworzy pełnych szkieletów-strażników, armii trupów ani trwałych sług. Wymaga realnych szczątków i niesie ciężkie konsekwencje społeczne.
Paznokieć UmarłegoMN1-23-PAZNOKIEC-UMARLEGO
Pełny opis działania
czarny martwy pazur/kościany kolec drapie cel lub zostawia znak; mały dmg, znacznik albo brudny efekt strachu.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Popiół w UstachMN1-17-POPIOL-W-USTACH
Pełny opis działania
cel czuje smak popiołu i ziemi w ustach; utrudnia krzyk, komendę, formułę albo perswazję przez krótką chwilę.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Szarpnięcie ŻyłMN1-12-SZARPNIECIE-ZYL
Pełny opis działania
nekrotyczny skurcz ciała żywego celu; zadaje ból/obrażenia i może dać karę do najbliższej akcji fizycznej przy nieudanym WT.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Szept Spod ZiemiMN1-08-SZEPT-SPOD-ZIEMI
Pełny opis działania
cel słyszy krótki martwy szept: własne imię, ostrzeżenie, głos zmarłego, chrzęst ziemi. Roboczo może wywołać zawahanie, -10 do najbliższej akcji odwagi/ataku albo zmusić do krótkiego odruchowego spojrzenia za siebie.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie kontroluje umysłu, nie wydaje rozkazów, nie działa jak pełna Magia Iluzji rozmowy.
Trupi CierńMN1-13-TRUPI-CIERN
Pełny opis działania
z martwej materii, ziemi grobowej, kości albo zgniłego drewna wyrasta zimny cierń/ciernie; rani, utrudnia ruch i może potknąć szarżującego.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Zimna KrewMN1-19-ZIMNA-KREW
Pełny opis działania
uspokaja ciało przez martwy chłód; może dać krótką odporność na panikę/ból albo spowolnić krwawienie, ale nie leczy rany.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Zimny ŚladMN1-01-ZIMNY-SLAD
Pełny opis działania
mag wyczuwa, czy w pobliżu niedawno była śmierć, martwe ciało, silna krew, miejsce zgonu albo nekromantyczne echo.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie pokazuje pełnej sceny zbrodni, nie mówi automatycznie kto zabił, nie działa jak radar dusz.
Znak Trupiego PazuraMN1-09-ZNAK-TRUPIEGO-PAZURA
Pełny opis działania
mag zostawia niewidoczny dla większości zimny znak. Przez krótki czas może go wyczuć czarem Zimny Ślad albo podobnym zmysłem nekromantycznym.
Ograniczenia i ważne zasady
- nie śledzi przez cały kontynent, nie daje dokładnej mapy; działa lokalnie/krótkoterminowo.
Żałobna MgłaMN1-22-ZALOBNA-MGLA
Pełny opis działania
cienka, chłodna mgła jak z cmentarza; ogranicza widoczność, tłumi kroki/szepty i daje klimat ucieczki albo zasłony.
Ograniczenia i ważne zasady
- P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Brak czarów spełniających wybrane kryteria.