Dokumentacja systemu

Dział 03 · Katalog mechaniki

Magia i czary

Wszystkie czary, które aktywny finalizer może obecnie zaoferować przy tworzeniu postaci. Każdy wpis pochodzi z kanonicznego katalogu i zachowuje koszt PM, składnik, zasięg, testy, działanie oraz ograniczenia.

136 czarów6 gałęzi magiikanoniczne ID
1

Co obejmuje katalog

To nie jest lista wszystkich szkół znajdujących się w roboczych materiałach projektu. Strona pokazuje wyłącznie segmenty występujące w aktywnych profilach finalizera chargenu. Dzięki temu gracz nie wybiera czaru, którego aktualny proces nie potrafi poprawnie zapisać na karcie v10.

17Magia Prostaczarów w aktywnej puli
20Magia Wojenna Iczarów w aktywnej puli
16Magia Wojenna IIczarów w aktywnej puli
28Magia Wsparcia Iczarów w aktywnej puli
27Magia Wsparcia IIczarów w aktywnej puli
28Magia Nekromancka Iczarów w aktywnej puli
2

Wyszukaj czar

Widoczne: 136 z 136 czarów

Katalog startowy

Magia Prosta

17 czarów
Bagienne OgnikiMP-16-BAGIENNE-OGNIKI poziom 01 PM
Magia Prostazastosowanie użytkowe lub rozproszenie

Pełny opis działania

Rzuca do 100 m odległe światła. Czas działania: k6 minut. Można nimi sterować przy skupieniu; bez skupienia idą we wskazaną stronę.

Składnik
kawałek knota
Zasięg
up to 100 m
Cel
odległe światła
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
k6 minut
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
brak
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Sterowanie wymaga skupienia; bez skupienia idą we wskazaną stronę.
BezsennośćMP-03-BEZSENNOSC poziom 01 PM
Magia Prostapoza walką lub przed walką

Pełny opis działania

Cel nie może zasnąć przez 1k3 godziny. Cel wykonuje test SW, żeby oprzeć się czarowi. Składnik: zasuszone ziarnko grochu.

Składnik
zasuszone ziarnko grochu
Zasięg
nieokreślony; ustala MG według sceny
Cel
jeden cel
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
1k3 godziny
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
test odporności: SW
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie rozstrzyga natychmiast walki; efekt długiego braku snu.
Dar JęzykówMP-07-DAR-JEZYKOW poziom 01 PM
Magia Prostaużycie pozabojowe

Pełny opis działania

Mag rozumie i potrafi rozmawiać w dowolnym usłyszanym języku. Czas działania: 1 godzina. Składnik: zasuszony język dowolnej istoty albo zwierzęcia.

Składnik
zasuszony ptasi język
Zasięg
rzucający / usłyszany język
Cel
rzucający
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
1 godzina
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
brak
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Rozumienie/rozmowa, nie czytanie wszystkich pism ani pełna wiedza kulturowa.
Elfi WzrokMP-09-ELFI-WZROK poziom 01 PM
Magia Prostawsparcie percepcji

Pełny opis działania

Mag widzi w ciemności jak Elf, do 30 m, jeżeli nie jest to kompletna ciemność. Czas działania: 1 godzina. Może być podtrzymany kolejnym 1 PM na następną godzinę. Składnik: marchewka.

Składnik
marchewka
Zasięg
rzucający; widzenie do 30 m
Cel
rzucający
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
1 godzina; +1 PM next hour
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
brak
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie działa w kompletnej ciemności.
Magiczny AlarmMP-17-MAGICZNY-ALARM poziom 01 PM
Magia Prostaalarm, nie pułapka

Pełny opis działania

Mag zostawia na wskazanym miejscu prosty znak czuwania. Zaklęcie nie tworzy bariery i nie zatrzymuje intruza, ale reaguje, gdy ktoś naruszy oznaczone miejsce: otworzy drzwi, przejdzie przez próg, poruszy zabezpieczony przedmiot albo dotknie wskazanej skrzyni. Po naruszeniu zabezpieczonego miejsca mag otrzymuje natychmiastowe mentalne ostrzeżenie; jeśli znajduje się blisko, może też usłyszeć cichy magiczny dźwięk przypominający dzwoneczek. Alarm budzi śpiącego maga, jeśli sen nie jest magicznie wymuszony. Alarm nie wskazuje dokładnie tożsamości intruza, tylko fakt naruszenia zabezpieczenia.

Składnik
mały miedziany dzwoneczek
Zasięg
dotyk
Cel
jedne drzwi, okno, skrzynia, wejście, przedmiot albo mały obszar do około 2 m szerokości
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
1k6 godzin albo do uruchomienia alarmu
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
brak
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie blokuje ruchu i nie zadaje obrażeń.
  • Nie działa jak pułapka i nie wskazuje tożsamości intruza, tylko fakt naruszenia zabezpieczenia.
  • Bardzo ostrożne obejście zabezpieczonego miejsca może uniknąć alarmu, jeśli intruz nie naruszy wskazanego celu.
  • Silniejsze zakłócenie magiczne, rozproszenie magii albo specjalistyczne wykrycie może ujawnić albo zneutralizować alarm.
  • Jeden mag może mieć aktywną ograniczoną liczbę prostych alarmów naraz według decyzji MG.
Magiczny PłomieńMP-08-MAGICZNY-PLOMIEN poziom 01 PM
Magia Prostaświatło, nie atak

Pełny opis działania

Magiczny płomień na ręce. Czas działania: 1 godzina. Może być podtrzymany kolejnym 1 PM na następną godzinę.

Składnik
kawałek hubki wielkości paznokcia
Zasięg
rzucający / dłoń
Cel
ręka maga / płomień
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
1 godzina; +1 PM next hour
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
brak
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Płomień użytkowy; nie traktować jako darmowy czar bojowy bez osobnej mechaniki.
Oczyszczenie UbraniaMP-05-OCZYSZCZENIE-UBRANIA poziom 01 PM
Magia Prostaużycie pozabojowe

Pełny opis działania

Czyści dany materiał do 10 m.

Składnik
szczypta białej kredy
Zasięg
10 m
Cel
dany materiał
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
brak
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Czyści materiał; nie usuwa trucizn/magicznych skażeń bez decyzji MG.
Otwieranie ZamkówMP-14-OTWIERANIE-ZAMKOW poziom 01 PM
Magia Prostaużycie pozabojowe

Pełny opis działania

Otwiera prosty/standardowy zamek niemagiczny. Czar trzeba skierować na cel; dłoń maga musi być na zamku. Wymaga testu INT maga. Guard: nie omija zasuw, pułapek, pieczęci, alarmów, magicznych zamków ani mistrzowskich mechanizmów bez osobnego testu/sceny.

Składnik
cienki miedziany drucik
Zasięg
dotyk zamka
Cel
prosty/standardowy zamek niemagiczny
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
test rzucania: INT
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie omija zasuw, pułapek, pieczęci, alarmów, magicznych zamków ani mistrzowskich mechanizmów bez osobnego testu/sceny.
Piórko SpadanieMP-10-PIORKO-SPADANIE poziom 01 PM
Magia Prostamobilność obronna

Pełny opis działania

Czas działania: 1k6 minut. Zmniejsza obrażenia od upadku o połowę. Tylko na siebie.

Składnik
małe piórko
Zasięg
rzucający
Cel
rzucający
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
1k6 minut
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
brak
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Zmniejsza obrażenia od upadku o połowę; tylko na siebie.
Proste Przywołanie Magii ŻywiołówMP-12-PROSTE-PRZYWOLANIE-MAGII-ZYWIOLOW poziom 01 PM
Magia Prostaograniczone zastosowanie użytkowe

Pełny opis działania

Chlapnięcie wody, podmuch wiatru, garstka kurzu albo płomień. Czas działania: chwila.

Składnik
szczypta mieszaniny popiołu, piasku i soli
Zasięg
bliski, zależnie od sceny
Cel
mały efekt żywiołowy
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
chwila
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
test sytuacyjny, zależnie od celu i sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Drobny efekt: chlapnięcie wody, podmuch, garstka kurzu, płomień; nie zastępuje Magii Żywiołów.
Przeraźliwy KrzykMP-01-PRZERAZLIWY-KRZYK poziom 01 PM
Magia Prostaograniczona kontrola

Pełny opis działania

Na 10 m jeden cel/słyszący słyszy w głowie mentalny krzyk. Ważne ograniczenie: wymaga oporu SW/WT celu; pełna głuchota na k6 rund tylko przy porażce celu, przy sukcesie najwyżej krótkie rozproszenie/szum. Nie jest masowym uciszeniem całej sceny.

Składnik
pęknięta muszelka
Zasięg
10 m
Cel
jeden cel/słyszący
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy; przy nieudanej odporności możliwa głuchota przez k6 rund
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
test odporności: SW/WT
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie jest masowym uciszeniem całej sceny.
  • Pełna głuchota tylko przy porażce celu.
Prześwitywanie UbraniaMP-02-PRZESWITYWANIE-UBRANIA poziom 01 PM
Magia Prostaużycie pozabojowe

Pełny opis działania

Prześwietlenie jednego elementu ubrania. Tylko mag widzi prześwietlany element i to, co cel ma pod nim / przy sobie. Składnik: malutki kawałek wypolerowanej blachy.

Składnik
malutki kawałek wypolerowanej blachy
Zasięg
bliski albo w zasięgu wzroku
Cel
jeden element ubrania
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy / zależny od percepcji w scenie
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Tylko mag widzi prześwietlany element i to, co cel ma pod nim / przy sobie.
Przyciąganie PrzedmiotuMP-04-PRZYCIAGANIE-PRZEDMIOTU poziom 01 PM
Magia Prostaograniczone zastosowanie użytkowe

Pełny opis działania

Do 10 m przywołuje przedmiot do pół kilo.

Składnik
mały żelazny haczyk
Zasięg
10 m
Cel
przedmiot do pół kilo
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
test sytuacyjny, zależnie od celu i sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Tylko przedmiot do pół kilo; nie rozbraja automatycznie aktywnego przeciwnika bez testu/sceny.
RozproszenieMP-06-ROZPROSZENIE poziom 01 PM
Magia Prostarozproszenie uwagi

Pełny opis działania

Do 12 m wywołuje drobny rozpraszający bodziec: ugryzienie owada, dmuchnięcie w ucho itp.

Składnik
skrzydełko muchy
Zasięg
12 m
Cel
jeden mały bodziec/rozproszenie
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
test sytuacyjny, zależnie od celu i sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Drobny bodziec; nie przejmuje kontroli nad celem i nie gwarantuje utraty tury.
UśpienieMP-15-USPIENIE poziom 01 PM
Magia Prostakontrola przez dotyk

Pełny opis działania

Jeden cel. Wymaga udanego dotknięcia i nieudanego testu SW celu. Usypia na k10 minut; każda ofensywna akcja wobec celu go obudzi.

Składnik
szczypta maku
Zasięg
dotyk
Cel
jeden cel
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
k10 minut or until offensive action
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
test odporności: SW
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Wymaga udanego dotknięcia i nieudanego testu SW celu; ofensywna akcja budzi cel.
WiadomośćMP-11-WIADOMOSC poziom 01 PM
Magia Prostakomunikacja

Pełny opis działania

Do 12 m; trzeba widzieć cel. Krótka wiadomość mentalna.

Składnik
cienka nić z pajęczyny
Zasięg
12 m, wymagany kontakt wzrokowy
Cel
jeden widziany cel
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Krótka wiadomość; trzeba widzieć cel.
Znak CzarodziejaMP-13-ZNAK-CZARODZIEJA poziom 01 PM
Magia Prostaużycie pozabojowe

Pełny opis działania

Tworzy znak czarodzieja. Potrzebny jest pierścień z jego znakiem, którego mag dotyka. Na martwym przedmiocie znak wypala się na stałe; na żywym celu działa tylko 1h.

Składnik
pierścień ze znakiem maga
Zasięg
dotyk, przez pierścień ze znakiem maga
Cel
martwy przedmiot albo żywy cel
Czas rzucania
natychmiastowy
Czas działania
permanent on dead object; 1h on living target
Test rzucania
sytuacyjny; Rzucanie czarów 0 / Magia Prosta lub zamiennie INT; gdy: presja / zakłócenie / improwizacja / nieznana formuła / nauka / analiza / przeciążenie
Obrona lub odporność
test sytuacyjny, zależnie od celu i sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Wymaga dotknięcia pierścienia z jego znakiem.

Katalog startowy

Magia Wojenna I

20 czarów
Aura OdpornościMW1-B1-AURA-ODPORNOSCI poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: mały kawałek skorupki jajka. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: dotyk albo na siebie. Cel: mag albo jedna dotknięta istota. Czas działania: 1k6 tur. Mag otacza siebie albo dotkniętą istotę krótkotrwałą warstwą ochronnej energii, która wzmacnia odporność przeciw prostym efektom magicznym, klątwom bojowym, osłabieniom i wpływom nadnaturalnym. Efekt: +20 do testów obronnych przeciw magii, klątwom, urokom, strachowi magicznemu, osłabieniu magicznemu i podobnym efektom nadnaturalnym. Jeśli efekt magiczny nie daje normalnego testu obronnego, Aura Odporności może pozwolić na dodatkowy test SW albo WT zależnie od natury efektu i decyzji MG. Nie daje pełnej odporności na magię, nie odbija czarów, nie usuwa już działającej klątwy, nie chroni przed zwykłą bronią i nie chroni przed czysto niszczącymi obrażeniami od ognia, lodu, pioruna itd.; do tego potrzebna jest odpowiednia tarcza albo odporność. Silniejsza magia może przebić aurę albo wymagać normalnego testu mimo aury.

Składnik
mały kawałek skorupki jajka
Zasięg
dotyk albo na siebie
Cel
mag albo jedna dotknięta istota
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
1k6 tur. Mag otacza siebie albo dotkniętą istotę krótkotrwałą warstwą ochronnej energii, która wzmacnia odporność przeciw prostym efektom magicznym, klątwom bojowym, osłabieniom i wpływom nadnaturalnym
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: SW/Wola
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Jeśli efekt magiczny nie daje normalnego testu obronnego, Aura Odporności może pozwolić na dodatkowy test SW albo WT zależnie od natury efektu i decyzji MG. Nie daje pełnej odporności na magię, nie odbija czarów, nie usuwa już działającej klątwy, nie chroni przed zwykłą bronią i nie chroni przed czysto niszczącymi obrażeniami od ognia, lodu, pioruna itd.; do tego potrzebna jest odpowiednia tarcza albo odporność. Silniejsza magia może przebić aurę albo wymagać normalnego testu mimo aury.
Igła Magii WojennejMW1-A3-IGLA-MAGII-WOJENNEJ poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: cienka stalowa igła. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 20 metrów. Cel: jeden widoczny cel. Czas działania: natychmiastowy. Mag formuje cienki, precyzyjny grot czystej energii magicznej i wystrzeliwuje go w pojedynczy cel. Igła nie jest żywiołem — nie pali, nie mrozi i nie razi prądem. Efekt: Siła 1 + 2k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Może wybić z rytmu cel, który rzuca czar, celuje, trzyma napiętą cięciwę, wspina się albo wykonuje precyzyjną czynność; wtedy cel wykonuje test SW albo Równowagi zależnie od sceny, a przy porażce czynność zostaje przerwana albo opóźniona. Nie ignoruje pancerza, nie przebija tarczy automatycznie, nie jest elektrycznością i nie zadaje obrażeń obszarowych.

Składnik
cienka stalowa igła
Zasięg
do 20 metrów
Cel
jeden widoczny cel
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy. Mag formuje cienki, precyzyjny grot czystej energii magicznej i wystrzeliwuje go w pojedynczy cel. Igła nie jest żywiołem — nie pali, nie mrozi i nie razi prądem
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
obrona: Refleks; sukces zwykle połowi obrażenia lub pozwala wyjść z efektu; test odporności: SW/Wola
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Może wybić z rytmu cel, który rzuca czar, celuje, trzyma napiętą cięciwę, wspina się albo wykonuje precyzyjną czynność; wtedy cel wykonuje test SW albo Równowagi zależnie od sceny, a przy porażce czynność zostaje przerwana albo opóźniona. Nie ignoruje pancerza, nie przebija tarczy automatycznie, nie jest elektrycznością i nie zadaje obrażeń obszarowych.
Impuls MocyMW1-A2-IMPULS-MOCY poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: drobny opiłek żelaza. Poziom: Magia Wojenna I. Czas rzucania: standard Magii Wojennej — 2 tury. Zasięg: do 15 metrów. Cel: jeden widoczny cel. Wymagania: obie ręce i mowa; czar przepada, jeśli mag zostanie rozproszony przed uwolnieniem efektu. Mag skupia surową energię magiczną w krótkim, niewidzialnym albo lekko migoczącym uderzeniu siły. Impuls nie jest ogniem, lodem ani błyskawicą — to czysta fala mocy, która uderza w ciało, tarczę, drzwi, lekki przedmiot albo przeciwnika. Efekt: cel otrzymuje obrażenia od uderzenia magiczną siłą: Siła 2 + 2k8. Dodatkowo cel musi wykonać test Siły albo Równowagi, jeśli sytuacja tego wymaga. Przy porażce może zostać cofnięty o 1–2 metry, wytrącony z rytmu albo przewrócony, jeśli stoi na krawędzi, śliskim gruncie albo był już niestabilny. Jeżeli cel wykona udany test Refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Użycia sceniczne: może zatrzasnąć albo otworzyć lekkie drzwi, zepchnąć lekki przedmiot, przerwać prostą czynność, zbić kogoś z kroku albo odepchnąć drobną przeszkodę. Ograniczenia: nie przebija ciężkich murów, nie rozbraja automatycznie, nie działa jak telekineza precyzyjna, nie zastępuje Młota Mocy przy rozbijaniu przeszkód i nie ignoruje pancerza, jeśli uderzenie trafia w opancerzony cel.

Składnik
drobny opiłek żelaza
Zasięg
do 15 metrów
Cel
jeden widoczny cel
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury
Czas działania
natychmiastowy / zgodnie z opisem efektu przy zastosowaniu bojowym
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
obrona: Refleks; sukces zwykle połowi obrażenia lub pozwala wyjść z efektu; test odporności: Siła albo Równowaga
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Użycia sceniczne: może zatrzasnąć albo otworzyć lekkie drzwi, zepchnąć lekki przedmiot, przerwać prostą czynność, zbić kogoś z kroku albo odepchnąć drobną przeszkodę. Ograniczenia: nie przebija ciężkich murów, nie rozbraja automatycznie, nie działa jak telekineza precyzyjna, nie zastępuje Młota Mocy przy rozbijaniu przeszkód i nie ignoruje pancerza, jeśli uderzenie trafia w opancerzony cel.
Krótka LewitacjaMW1-C3-KROTKA-LEWITACJA poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: piórko. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: dotyk / na siebie. Cel: mag albo jedna dotknięta, chętna istota. Czas działania: 2k3 tury. Mag odrywa ciało celu od ziemi, unosząc je krótkim, szarpanym ruchem magicznej siły. To nie jest lot — raczej chwilowe zawieszenie w powietrzu albo powolne przesunięcie w pionie. Efekt: cel może unieść się maksymalnie na 3 metry, może powoli opaść albo przesunąć się o krótki dystans, maksymalnie 1 metr na turę. Czar może pomóc przejść nad pułapką, przepaścią, błotem, kolcami albo niską przeszkodą i może zmniejszyć skutki krótkiego upadku, jeśli zostanie rzucony na czas. Ograniczenia: nie pozwala latać swobodnie, nie daje dużej szybkości, nie działa jak unik w ostatniej chwili, jeśli mag nie miał czasu rzucić czaru, cel nie może wykonywać gwałtownych manewrów w powietrzu. Jeśli mag zostanie rozproszony, efekt może się natychmiast skończyć. Niechętny cel wymaga dotknięcia oraz testu przeciwstawnego według decyzji MG — zwykle Wola celu albo test obronny przed magią.

Składnik
piórko
Zasięg
dotyk / na siebie
Cel
mag albo jedna dotknięta, chętna istota
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
2k3 tury. Mag odrywa ciało celu od ziemi, unosząc je krótkim, szarpanym ruchem magicznej siły. To nie jest lot — raczej chwilowe zawieszenie w powietrzu albo powolne przesunięcie w pionie
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Ograniczenia: nie pozwala latać swobodnie, nie daje dużej szybkości, nie działa jak unik w ostatniej chwili, jeśli mag nie miał czasu rzucić czaru, cel nie może wykonywać gwałtownych manewrów w powietrzu. Jeśli mag zostanie rozproszony, efekt może się natychmiast skończyć. Niechętny cel wymaga dotknięcia oraz testu przeciwstawnego według decyzji MG — zwykle Wola celu albo test obronny przed magią.
Kula Ognia / FireballMW1-A1-KULA-OGNIA-FIREBALL poziom 13 PMopis weryfikowany
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Zaakceptowany zapis Zawadka: do 25 metrów; 3 siły + 3k10; grupa: czar grupowy trafia w grupę 1k6 osobników, jeśli stoją blisko siebie, nie dalej niż 1 metr od siebie; obrażenia: siła 3 + 2k10; obszarowa: Siła 3 + k10, 5 metrów; łatwopalne: 3k8 / 1 na poziom. Mechanika obrony: jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Koszt: 3 PM. Składnik: malutka kulka siarki, wielkości grochu. Czas działania: natychmiastowy / efekt przy trafieniu. Łatwopalne = dodatkowe palenie/obrażenia tylko na celach podatnych na ogień, np. mumie/suche materiały; na 1 poziomie krótki czas/runda i dodatkowo 3k8, na 2 poziomie 6k8, dalej analogicznie poziomem. Wersję podwójną Fireballa może stworzyć tylko mag drugiego poziomu Magii Wojennej. Koszt wersji podwójnej: 6 PM. Obrażenia wersji podwójnej: Siła 3 + 6k10. Jeśli cel wykona udany test refleksu, otrzymuje 50% obrażeń.

Składnik
malutka kulka siarki, wielkości grochu
Zasięg
do 25 metrów
Cel
cel do ustalenia przez MG — nie został jeszcze formalnie opisany
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy / efekt przy trafieniu. Łatwopalne = dodatkowe palenie/obrażenia tylko na celach podatnych na ogień, np. mumie/suche materiały; na 1 poziomie krótki czas/runda i dodatkowo 3k8, na 2 poziomie 6k8, dalej analogicznie poziomem. Wersję podwójną Fireballa może stworzyć tylko mag drugiego poziomu Magii Wojennej. Koszt wersji podwójnej: 6 PM. Obrażenia wersji podwójnej: Siła 3 + 6k10. Jeśli cel wykona udany test refleksu, otrzymuje 50% obrażeń
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
obrona: Refleks; sukces zwykle połowi obrażenia lub pozwala wyjść z efektu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Łatwopalne = dodatkowe palenie/obrażenia tylko na celach podatnych na ogień, np. mumie/suche materiały; na 1 poziomie krótki czas/runda i dodatkowo 3k8, na 2 poziomie 6k8, dalej analogicznie poziomem. Wersję podwójną Fireballa może stworzyć tylko mag drugiego poziomu Magii Wojennej. Koszt wersji podwójnej: 6 PM. Obrażenia wersji podwójnej: Siła 3 + 6k10. Jeśli cel wykona udany test refleksu, otrzymuje 50% obrażeń.
Latająca PięśćMW1-A5-LATAJACA-PIESC poziom 13 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: mała kostka z dłoni albo knykcia zwierzęcia. Zasięg: do 48 metrów. Cel: jedna widoczna istota. Czas działania: natychmiastowy. Magiczna pięść trafia w głowę celu i zadaje fizyczne obrażenia z Siłą S=6. Zbroja, hełm i naturalna ochrona działają normalnie. Po trafieniu cel testuje odporność na ogłuszenie według zwykłych zasad. Ogłuszenie działa tylko przez 1k3 tury. Nie omija osłon fizycznych; istoty bez głowy/klasycznej anatomii mogą być odporne na ogłuszenie decyzją MG.

Składnik
mała kostka z knykcia zwierzęcia
Zasięg
do 48 metrów
Cel
jedna widoczna istota
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy. Magiczna pięść trafia w głowę celu i zadaje fizyczne obrażenia z Siłą S=6. Zbroja, hełm i naturalna ochrona działają normalnie. Po trafieniu cel testuje odporność na ogłuszenie według zwykłych zasad. Ogłuszenie działa tylko przez 1k3 tury. Nie omija osłon fizycznych; istoty bez głowy/klasycznej anatomii mogą być odporne na ogłuszenie decyzją MG
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Zbroja, hełm i naturalna ochrona działają normalnie. Po trafieniu cel testuje odporność na ogłuszenie według zwykłych zasad. Ogłuszenie działa tylko przez 1k3 tury. Nie omija osłon fizycznych; istoty bez głowy/klasycznej anatomii mogą być odporne na ogłuszenie decyzją MG.
Leczenie Lekkich RanMW1-C1-LECZENIE-LEKKICH-RAN poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: mały pasek czystego płótna albo bandaża. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota. Czas rzucania: standardowy dla Magii Wojennej — 2 tury. Mag przykłada dłoń do rany i wtłacza w ciało krótką, surową falę energii wojennej. To nie jest delikatna magia uzdrowicieli — rana zamyka się szybko, brzydko i boleśnie, jakby ciało zostało zmuszone do natychmiastowego zszycia samego siebie. Czar może zamknąć świeże cięcie, zatrzymać drobne krwawienie, zmniejszyć ból i szok po lekkich obrażeniach albo ustabilizować postać, jeśli rana jest płytka i nie wymaga chirurgii. Test: INT maga. Udany test: cel odzyskuje 1k6 ŻW. Nieudany test: czar nie dodaje ŻW. Wynik 96–100 na kościach podczas testu: magia zrywa ranę albo źle wiąże ciało i zadaje celowi 1k6 obrażeń. Guardy: nie odtwarza kończyn, nie usuwa trucizn, chorób, klątw ani obrażeń krytycznych, nie naprawia złamanych kości w pełni — może jedynie zmniejszyć ból i krwawienie wokół urazu. Limit: na tej samej istocie można użyć tego czaru skutecznie tylko raz po danej scenie walki albo po konkretnym źródle obrażeń. Kolejne rzucenie na te same rany nie daje efektu, chyba że MG uzna, że powstały nowe obrażenia.

Składnik
mały pasek czystego płótna
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota
Czas rzucania
standardowy dla Magii Wojennej — 2 tury
Czas działania
natychmiastowy / zgodnie z opisem efektu przy zastosowaniu bojowym
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test rzucania: INT maga
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Guardy: nie odtwarza kończyn, nie usuwa trucizn, chorób, klątw ani obrażeń krytycznych, nie naprawia złamanych kości w pełni — może jedynie zmniejszyć ból i krwawienie wokół urazu. Limit: na tej samej istocie można użyć tego czaru skutecznie tylko raz po danej scenie walki albo po konkretnym źródle obrażeń. Kolejne rzucenie na te same rany nie daje efektu, chyba że MG uzna, że powstały nowe obrażenia.
Mistyczna MgłaMW1-C4-MISTYCZNA-MGLA poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta popiołu zmieszana z kroplą wody. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 15 metrów. Obszar: chmura o promieniu około 5 metrów. Czas działania: 1k6 tur. Mag tworzy gęstą, szarobiałą mgłę przesyconą energią magiczną. Mgła nie dusi i nie truje, ale mocno ogranicza widoczność, tłumi kontury i utrudnia ocenę odległości. Efekt: osoby w środku widzą wyraźnie tylko na 1–2 metry. Ataki dystansowe przez mgłę mają dużą karę albo są niemożliwe, jeśli cel nie jest dokładnie wskazany. Walka wręcz w mgle jest chaotyczna — MG może dać karę do trafienia, jeśli przeciwnicy nie stoją bezpośrednio przy sobie. Mgła pozwala ukryć odwrót, zmianę pozycji, wejście do zaułka albo podejście pod osłoną. Ograniczenia: silny wiatr, podmuch magiczny albo otwarta przestrzeń z przeciągiem mogą skrócić czas działania. Mgła nie zatrzymuje dźwięku, nie chroni przed magią obszarową, a istoty widzące magicznie, po zapachu albo echolokacją mogą częściowo ignorować efekt. Jeśli mag rzuca mgłę bezpośrednio na grupę przeciwników, MG może pozwolić im na test Refleksu, żeby wyjść z centrum mgły przed pełnym zagęszczeniem.

Składnik
szczypta popiołu zmieszana z kroplą wody
Zasięg
do 15 metrów
Cel
chmura o promieniu około 5 metrów
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
1k6 tur. Mag tworzy gęstą, szarobiałą mgłę przesyconą energią magiczną. Mgła nie dusi i nie truje, ale mocno ogranicza widoczność, tłumi kontury i utrudnia ocenę odległości
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
obrona: Refleks; sukces zwykle połowi obrażenia lub pozwala wyjść z efektu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Ograniczenia: silny wiatr, podmuch magiczny albo otwarta przestrzeń z przeciągiem mogą skrócić czas działania. Mgła nie zatrzymuje dźwięku, nie chroni przed magią obszarową, a istoty widzące magicznie, po zapachu albo echolokacją mogą częściowo ignorować efekt. Jeśli mag rzuca mgłę bezpośrednio na grupę przeciwników, MG może pozwolić im na test Refleksu, żeby wyjść z centrum mgły przed pełnym zagęszczeniem.
Młot MocyMW1-A4-MLOT-MOCY poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: mały kamyk. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden widoczny cel albo jeden widoczny obiekt/przeszkoda. Czas działania: natychmiastowy. Mag skupia energię w ciężkim, krótkim uderzeniu kinetycznym; czar działa jak niewidzialny cios młotem, który ma przede wszystkim odrzucić, przewrócić, rozbić albo zatrzymać cel. Przeciw istocie: Siła 3 + 1k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Cel wykonuje test Siły albo Równowagi zależnie od sytuacji; przy porażce może zostać odepchnięty o 2 metry, przewrócony, wbity w ścianę/przeszkodę albo wytrącony z natarcia. Przeciw obiektom może rozbić słabą przeszkodę, wybić drzwi, strącić przedmiot, pęknąć kruchy element albo zatrzymać szarżę lekkiego przeciwnika. Nie działa jak machina oblężnicza, nie burzy kamiennych murów, nie niszczy automatycznie magicznych przedmiotów, nie rozbraja całej grupy i nie zastępuje precyzyjnej telekinezy.

Składnik
mały kamyk
Zasięg
do 10 metrów
Cel
jeden widoczny cel albo jeden widoczny obiekt/przeszkoda
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy. Mag skupia energię w ciężkim, krótkim uderzeniu kinetycznym; czar działa jak niewidzialny cios młotem, który ma przede wszystkim odrzucić, przewrócić, rozbić albo zatrzymać cel. Przeciw istocie: Siła 3 + 1k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Cel wykonuje test Siły albo Równowagi zależnie od sytuacji; przy porażce może zostać odepchnięty o 2 metry, przewrócony, wbity w ścianę/przeszkodę albo wytrącony z natarcia. Przeciw obiektom może rozbić słabą przeszkodę, wybić drzwi, strącić przedmiot, pęknąć kruchy element albo zatrzymać szarżę lekkiego przeciwnika. Nie działa jak machina oblężnicza, nie burzy kamiennych murów, nie niszczy automatycznie magicznych przedmiotów, nie rozbraja całej grupy i nie zastępuje precyzyjnej telekinezy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
obrona: Refleks; sukces zwykle połowi obrażenia lub pozwala wyjść z efektu; test odporności: Siła albo Równowaga
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Cel wykonuje test Siły albo Równowagi zależnie od sytuacji; przy porażce może zostać odepchnięty o 2 metry, przewrócony, wbity w ścianę/przeszkodę albo wytrącony z natarcia. Przeciw obiektom może rozbić słabą przeszkodę, wybić drzwi, strącić przedmiot, pęknąć kruchy element albo zatrzymać szarżę lekkiego przeciwnika. Nie działa jak machina oblężnicza, nie burzy kamiennych murów, nie niszczy automatycznie magicznych przedmiotów, nie rozbraja całej grupy i nie zastępuje precyzyjnej telekinezy.
Nocny ChódMW1-B6-NOCNY-CHOD poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: kawałek czarnego filcu. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: 1k6 minut. Mag staje się całkowicie bezgłośny podczas poruszania się. Próby usłyszenia albo wykrycia maga po dźwięku są utrudnione o -10% za poziom maga. Nie ukrywa zapachu, śladów, cienia ani widoku postaci; nie tłumi dźwięku zewnętrznych przedmiotów przewróconych przez maga.

Składnik
kawałek czarnego filcu
Zasięg
rzucający
Cel
mag
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
1k6 minut. Mag staje się całkowicie bezgłośny podczas poruszania się. Próby usłyszenia albo wykrycia maga po dźwięku są utrudnione o -10% za poziom maga. Nie ukrywa zapachu, śladów, cienia ani widoku postaci; nie tłumi dźwięku zewnętrznych przedmiotów przewróconych przez maga
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Próby usłyszenia albo wykrycia maga po dźwięku są utrudnione o -10% za poziom maga. Nie ukrywa zapachu, śladów, cienia ani widoku postaci; nie tłumi dźwięku zewnętrznych przedmiotów przewróconych przez maga.
Pajęczy ChódMW1-B7-PAJECZY-CHOD poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: kawałek pajęczyny albo zasuszony pająk. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: 1k6 minut. Mag może chodzić po ścianach, drzewach, skałach i sufitach w dowolnej pozycji, zwykle z połową szybkości. Śliska, tłusta, sypiąca się albo magicznie niestabilna powierzchnia może wymagać testu. Silne uderzenie, przewrócenie albo utrata przytomności może zerwać przyczepność.

Składnik
zasuszony pająk
Zasięg
rzucający
Cel
mag
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
1k6 minut. Mag może chodzić po ścianach, drzewach, skałach i sufitach w dowolnej pozycji, zwykle z połową szybkości. Śliska, tłusta, sypiąca się albo magicznie niestabilna powierzchnia może wymagać testu. Silne uderzenie, przewrócenie albo utrata przytomności może zerwać przyczepność
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Śliska, tłusta, sypiąca się albo magicznie niestabilna powierzchnia może wymagać testu. Silne uderzenie, przewrócenie albo utrata przytomności może zerwać przyczepność.
Perimeter AlarmMW1-B8-PERIMETER-ALARM poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: cienki miedziany drucik albo okruch kredy do oznaczenia granicy. Zasięg: dotyk / obszar wokół maga. Obszar: okrąg o promieniu 10 m albo pole o boku 20 m. Czas działania: do czasu odwołania przez maga lub uruchomienia alarmu. Alarm ostrzega maga po naruszeniu oznaczonej granicy. To zabezpieczenie perymetru, nie pułapka z obrażeniami i nie pełny ward obronny.

Składnik
cienki miedziany drucik
Zasięg
dotyk / obszar wokół maga
Cel
okrąg o promieniu 10 m albo pole o boku 20 m
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
do czasu odwołania przez maga lub uruchomienia alarmu. Alarm ostrzega maga po naruszeniu oznaczonej granicy. To zabezpieczenie perymetru, nie pułapka z obrażeniami i nie pełny ward obronny
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Alarm ostrzega maga po naruszeniu oznaczonej granicy. To zabezpieczenie perymetru, nie pułapka z obrażeniami i nie pełny ward obronny.
PodmuchMW1-B3-PODMUCH poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta popiołu albo piasku. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 12 metrów. Obszar: stożek przed magiem. Cel: istoty, lekkie przedmioty, pył, dym albo mały płomień w obszarze. Czas działania: natychmiastowy. Efekt: istoty w obszarze wykonują test Siły; przy porażce zostają odepchnięte o 1k3 metry, a na krawędzi albo niestabilnym podłożu mogą upaść. Czar rozprasza pył, dym i mały płomień oraz przewraca lekkie przedmioty.

Składnik
szczypta popiołu albo piasku
Zasięg
do 12 metrów
Cel
istoty, lekkie przedmioty, pył, dym albo mały płomień w obszarze
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: Siła
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Zwykle nie zadaje obrażeń bezpośrednich; ewentualne obrażenia wynikają z otoczenia. Nie zastępuje pełnej Magii Żywiołów Powietrza.
Płonące DłonieMW1-A6-PLONACE-DLONIE poziom 12 PMopis weryfikowany
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: kawałek hubki albo zwęglone drewienko. Zasięg: rzucający / dotyk. Czas działania: 2k6 tur. Dłonie maga płoną bez ranienia rzucającego; skuteczny dotyk/atak wręcz zadaje 2k6 obrażeń od ognia. Obrażenia nie ignorują zbroi. Czar nie daje dystansowego rzucania ogniem; woda, deszcz albo magiczne gaszenie mogą skrócić działanie.

Składnik
kawałek zwęglonego drewienka
Zasięg
rzucający / dotyk
Cel
cel do ustalenia przez MG — nie został jeszcze formalnie opisany
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
2k6 tur. Dłonie maga płoną bez ranienia rzucającego; skuteczny dotyk/atak wręcz zadaje 2k6 obrażeń od ognia. Obrażenia nie ignorują zbroi. Czar nie daje dystansowego rzucania ogniem; woda, deszcz albo magiczne gaszenie mogą skrócić działanie
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Obrażenia nie ignorują zbroi. Czar nie daje dystansowego rzucania ogniem; woda, deszcz albo magiczne gaszenie mogą skrócić działanie.
Szósty ZmysłMW1-B5-SZOSTY-ZMYSL poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: koci wąs albo cienki włos z karku drapieżnika. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: 2k6 tur. Zaklęcie ostrzega przed bezpośrednim niebezpieczeństwem; przy testach uników, reakcji i natychmiastowego wyczucia zagrożenia mag testuje SW zamiast INT. Działa na bezpośrednie zagrożenie w tej samej scenie. Nie wykrywa trucizn, chorób, kłamstw ani odległych planów przeciwnika.

Składnik
koci wąs
Zasięg
rzucający
Cel
mag
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
2k6 tur. Zaklęcie ostrzega przed bezpośrednim niebezpieczeństwem; przy testach uników, reakcji i natychmiastowego wyczucia zagrożenia mag testuje SW zamiast INT. Działa na bezpośrednie zagrożenie w tej samej scenie. Nie wykrywa trucizn, chorób, kłamstw ani odległych planów przeciwnika
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Działa na bezpośrednie zagrożenie w tej samej scenie. Nie wykrywa trucizn, chorób, kłamstw ani odległych planów przeciwnika.
Tarcza Magii WojennejMW1-B2-TARCZA-MAGII-WOJENNEJ poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: mały odłamek szkła. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: na siebie albo do 3 metrów od maga. Cel: mag albo jedna istota/przestrzeń tuż obok maga. Czas działania: 1k6 tur albo do wyczerpania ochrony. Mag tworzy krótkotrwałą barierę z energii wojennej. Wielkość tarczy: 1,5 metra średnicy. Tarcza może maksymalnie ochronić 1 osobę. Efekt: pochłania do 20 obrażeń z jednego źródła albo z krótkiej salwy w tej samej turze; jeśli obrażenia przekraczają 20, nadwyżka przechodzi na cel normalnie. Może chronić przed ciosem bronią, strzałą, bełtem, rzuconym przedmiotem, prostym pociskiem magicznym, odłamkami albo krótkim impulsem energii. Wariant reakcyjny możliwy tylko gdy mag ma przygotowany czar albo MG uzna, że sytuacja na to pozwala, i mag widzi zagrożenie. Nie chroni całej drużyny, nie tworzy pełnej kopuły, nie zatrzymuje oblężniczego uderzenia, nie działa przeciw atakom niezauważonym, nie usuwa klątw/trucizn/kontroli umysłu i nie odbija czarów — tylko pochłania część uderzenia.

Składnik
mały odłamek szkła
Zasięg
na siebie albo do 3 metrów od maga
Cel
mag albo jedna istota/przestrzeń tuż obok maga
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
1k6 tur albo do wyczerpania ochrony. Mag tworzy krótkotrwałą barierę z energii wojennej. Wielkość tarczy: 1,5 metra średnicy. Tarcza może maksymalnie ochronić 1 osobę
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Może chronić przed ciosem bronią, strzałą, bełtem, rzuconym przedmiotem, prostym pociskiem magicznym, odłamkami albo krótkim impulsem energii. Wariant reakcyjny możliwy tylko gdy mag ma przygotowany czar albo MG uzna, że sytuacja na to pozwala, i mag widzi zagrożenie. Nie chroni całej drużyny, nie tworzy pełnej kopuły, nie zatrzymuje oblężniczego uderzenia, nie działa przeciw atakom niezauważonym, nie usuwa klątw/trucizn/kontroli umysłu i nie odbija czarów — tylko pochłania część uderzenia.
UcztaMW1-C6-UCZTA poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: okruszek chleba i szczypta soli. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: okolica do 20 metrów. Cel: jadalne elementy z otoczenia. Czas działania: natychmiastowy. Czar zbiera z okolicy drobne jadalne elementy — ziarna, korzonki, owoce, grzyby, liście, larwy, małe kawałki mięsa albo inne pożywne resztki — i składa je w jedną pełnowartościową rację żywnościową. Efekt: tworzy jedną pełnowartościową rację żywnościową, racja nadaje się do zjedzenia od razu, a czar działa tylko wtedy, gdy w okolicy faktycznie istnieje coś jadalnego. Ograniczenia: nie tworzy jedzenia z niczego, nie usuwa trucizn ani chorób ze skażonych składników, w jałowym miejscu, pustej celi albo na wypalonej ziemi może nie dać efektu. MG decyduje, czy okolica zawiera wystarczająco dużo jadalnych elementów.

Składnik
okruszek chleba i szczypta soli
Zasięg
okolica do 20 metrów
Cel
jadalne elementy z otoczenia
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
natychmiastowy. Czar zbiera z okolicy drobne jadalne elementy — ziarna, korzonki, owoce, grzyby, liście, larwy, małe kawałki mięsa albo inne pożywne resztki — i składa je w jedną pełnowartościową rację żywnościową
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Ograniczenia: nie tworzy jedzenia z niczego, nie usuwa trucizn ani chorób ze skażonych składników, w jałowym miejscu, pustej celi albo na wypalonej ziemi może nie dać efektu. MG decyduje, czy okolica zawiera wystarczająco dużo jadalnych elementów.
Umagicznienie KamieniMW1-C5-UMAGICZNIENIE-KAMIENI poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta sproszkowanego krzemienia. Zasięg: dotyk. Cel: do 3 zwykłych kamieni na turę. Czas działania: doba. Rzucone/wystrzelone kamienie dają +5 do WW albo US według sposobu użycia i +1 do obrażeń. Efekt trwa dobę albo do trafienia. Działa na zwykłe kamienie/prostą kamienną amunicję, nie na metalowe bełty, strzały, broń właściwą ani kule armatnie.

Składnik
szczypta sproszkowanego krzemienia
Zasięg
dotyk
Cel
do 3 zwykłych kamieni na turę
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
doba. Rzucone/wystrzelone kamienie dają +5 do WW albo US według sposobu użycia i +1 do obrażeń. Efekt trwa dobę albo do trafienia. Działa na zwykłe kamienie/prostą kamienną amunicję, nie na metalowe bełty, strzały, broń właściwą ani kule armatnie
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Efekt trwa dobę albo do trafienia. Działa na zwykłe kamienie/prostą kamienną amunicję, nie na metalowe bełty, strzały, broń właściwą ani kule armatnie.
ZatrzymanieMW1-B4-ZATRZYMANIE poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: mały supeł z czarnej nici albo cienkiego rzemienia. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 15 metrów. Cel: jedna istota widoczna dla maga. Czas działania: 1k3 tury. Mag splata energię wokół kończyn celu, jakby na moment wiązał go niewidzialnym rzemieniem. Cel nie zostaje sparaliżowany całkowicie — może mówić, rozglądać się, bronić się instynktownie i wykonywać drobne ruchy — ale nie może normalnie iść, biec, szarżować ani wykonywać złożonych akcji wymagających swobody ruchu. Cel może wykonać test Siły albo Woli — wybiera korzystniejszą cechę. Sukces skraca działanie do 1 tury. Bardzo silna istota, istota większa od człowieka albo cel w pełnym pędzie może dostać premię do testu według decyzji MG. Jeśli cel otrzyma obrażenia, czar nie znika automatycznie, ale może wykonać dodatkowy test Siły/Woli, żeby zerwać magiczne więzy. Ograniczenie: efekt nie unieruchamia przedmiotów, maszyn, dużych konstrukcji ani istot bez klasycznych kończyn.

Składnik
mały supeł z czarnej nici
Zasięg
do 15 metrów
Cel
jedna istota widoczna dla maga
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
1k3 tury. Mag splata energię wokół kończyn celu, jakby na moment wiązał go niewidzialnym rzemieniem. Cel nie zostaje sparaliżowany całkowicie — może mówić, rozglądać się, bronić się instynktownie i wykonywać drobne ruchy — ale nie może normalnie iść, biec, szarżować ani wykonywać złożonych akcji wymagających swobody ruchu. Cel może wykonać test Siły albo Woli — wybiera korzystniejszą cechę. Sukces skraca działanie do 1 tury. Bardzo silna istota, istota większa od człowieka albo cel w pełnym pędzie może dostać premię do testu według decyzji MG. Jeśli cel otrzyma obrażenia, czar nie znika automatycznie, ale może wykonać dodatkowy test Siły/Woli, żeby zerwać magiczne więzy. Ograniczenie: efekt nie unieruchamia przedmiotów, maszyn, dużych konstrukcji ani istot bez klasycznych kończyn
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: Siła albo Wola
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Cel może wykonać test Siły albo Woli — wybiera korzystniejszą cechę. Sukces skraca działanie do 1 tury. Bardzo silna istota, istota większa od człowieka albo cel w pełnym pędzie może dostać premię do testu według decyzji MG. Jeśli cel otrzyma obrażenia, czar nie znika automatycznie, ale może wykonać dodatkowy test Siły/Woli, żeby zerwać magiczne więzy. Ograniczenie: efekt nie unieruchamia przedmiotów, maszyn, dużych konstrukcji ani istot bez klasycznych kończyn.
Zmiękczenie BroniMW1-C2-ZMIEKCZENIE-BRONI poziom 12 PM
Magia Wojenna Iczar bojowy

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: malutka kulka wosku lub żywicy. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna broń trzymana przez przeciwnika albo leżąca w zasięgu wzroku. Czas działania: 1k6 tur. Mag kieruje energię w strukturę broni, sprawiając, że metal, drewno albo kość na chwilę tracą twardość i sprężystość. Broń nie rozpływa się i nie znika, ale staje się nienaturalnie miękka, ciężka w prowadzeniu i zawodna. Efekt: broń zadaje połowę obrażeń, a ataki tą bronią mają -20 do trafienia. Przy naturalnie bardzo złym rzucie albo krytycznej porażce broń może się wygiąć, pęknąć albo wypaść z ręki — decyzja MG. Działa na zwykłe bronie ręczne: miecze, topory, włócznie, maczugi, groty, ostrza i podobną broń ręczną. Broń magiczna, święta, demoniczna albo z wyjątkowego materiału działa słabiej albo wymaga testu maga — decyzja MG. Cel trzymający broń może wykonać test Siły albo Woli. Sukces skraca efekt do 1 tury, ale nie neguje go całkowicie. Czar nie działa na naturalne pazury, zęby, pięści ani elementy ciała istoty.

Składnik
malutka kulka wosku
Zasięg
do 10 metrów
Cel
jedna broń trzymana przez przeciwnika albo leżąca w zasięgu wzroku
Czas rzucania
standard Magii Wojennej — 2 tury, chyba że opis czaru lub scena wskazuje efekt natychmiastowy
Czas działania
1k6 tur. Mag kieruje energię w strukturę broni, sprawiając, że metal, drewno albo kość na chwilę tracą twardość i sprężystość. Broń nie rozpływa się i nie znika, ale staje się nienaturalnie miękka, ciężka w prowadzeniu i zawodna
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wojenna I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: Siła albo Wola
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Działa na zwykłe bronie ręczne: miecze, topory, włócznie, maczugi, groty, ostrza i podobną broń ręczną. Broń magiczna, święta, demoniczna albo z wyjątkowego materiału działa słabiej albo wymaga testu maga — decyzja MG. Cel trzymający broń może wykonać test Siły albo Woli. Sukces skraca efekt do 1 tury, ale nie neguje go całkowicie. Czar nie działa na naturalne pazury, zęby, pięści ani elementy ciała istoty.

Katalog startowy

Magia Wojenna II

16 czarów
Błysk MocyMW2-A3-BLYSK-MOCY poziom 23 PM
Magia Wojenna IIatak lub obrażenia rozliczane przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: okruch białego kryształu. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 20 metrów. Obszar: punktowy wybuch światła i energii o promieniu około 3 metrów. Cel: istoty w obszarze, które widzą błysk albo są objęte uderzeniem mocy. Czas działania: natychmiastowy. Mag rozbija zgromadzoną energię w brutalny, biały rozbłysk. Efekt: Siła 3 + 2k8 obrażeń od energii i oślepienie na 2k3 tury. Istoty podmroku oraz istoty żyjące pod ziemią otrzymują podwójne obrażenia z kostek.

Składnik
okruch białego kryształu
Zasięg
do 20 metrów
Cel
istoty w obszarze, które widzą błysk albo są objęte uderzeniem mocy
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Udany test Refleksu pozwala odwrócić wzrok, osłonić oczy albo wyjść z centrum błysku: obrażenia z kostek spadają o połowę, a oślepienie skraca się do 1 tury. Istoty bez oczu lub niewrażliwe na światło mogą nie zostać oślepione, ale nadal mogą dostać uderzeniem energii, jeśli są w obszarze. Czar nie jest pełną bombą obszarową i nie działa przez szczelne ściany/osłony.
Gate CrusherMW2-A4-GATE-CRUSHER poziom 24 PM
Magia Wojenna IIatak lub obrażenia rozliczane przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 4 PM. Składnik: kawałek spękanego granitu. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna słaba brama, drzwi, krata, barykada, cienka ściana działowa albo osłabiony fragment konstrukcji. Czas działania: natychmiastowy. Mag kondensuje energię w krótkim uderzeniu łamiącym konstrukcję od środka. Efekt: przeciw słabym bramom, zwykłym drzwiom, spróchniałym belkom, prowizorycznym barykadom i lekkim ścianom działa jak uderzenie oblężniczego tarana małej skali: Siła konstrukcyjna 10 + 3k10 przeciw wytrzymałości przeszkody.

Składnik
kawałek spękanego granitu
Zasięg
do 10 metrów
Cel
jedna słaba brama, drzwi, krata, barykada, cienka ściana działowa albo osłabiony fragment konstrukcji
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie rozwala murów, bram zamkowych, grubych kamiennych ścian, sklepionych przejść, mostów, wież ani fortyfikacji wojskowych. Wzmocnione, okute albo magicznie zabezpieczone bramy mogą wymagać kilku rzutów, testu INT maga albo wcześniejszego osłabienia. Czar nie służy jako atak na żywe cele; jeśli ktoś stoi za bramą, obrażenia od odłamków rozstrzyga MG scenicznie.
Grot Magii WojennejMW2-A1-GROT-MAGII-WOJENNEJ poziom 23 PM
Magia Wojenna IIatak lub obrażenia rozliczane przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: stalowy grot strzały. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 30 metrów. Cel: jedna widoczna istota. Czas działania: natychmiastowy. Mag formuje wąski grot czystej energii wojennej i przebija nim strukturę ciała/mocy celu. Efekt: Siła 4 + 2k10 obrażeń; przy rozliczaniu obrażeń nie dolicza się WT celu jako ochrony przed tym czarem.

Składnik
stalowy grot strzały
Zasięg
do 30 metrów
Cel
jedna widoczna istota
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Jeden cel; nie obszarówka. Dobry przeciw wytrzymałym istotom, ale nie egzekucja i nie przebicie wszystkiego. Pancerz, tarcza, osłona magiczna albo specyficzna odporność mogą działać normalnie, jeśli chronią przed magicznym pociskiem albo energią. Udany Refleks przy realnej możliwości reakcji zmniejsza obrażenia z kostek o połowę.
Krąg OdepchnięciaMW2-B2-KRAG-ODEPCHNIECIA poziom 23 PM
Magia Wojenna IIefekt rozliczany przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: okrągły żelazny pierścień. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: rzucający. Obszar: krąg wokół maga o promieniu do 3 metrów. Cel: istoty i lekkie przedmioty w obszarze. Czas działania: natychmiastowy. Efekt: mag uderza ziemię lub domyka gest, wypychając od siebie krótką falę siły. Każdy cel wykonuje test obrony: (S + ZRC) / 2. Udany test: cel nie przewraca się, ale zostaje odrzucony o 1k3 metry od maga. Porażka: cel zostaje odrzucony o 1k3 metry, traci równowagę i upada.

Składnik
okrągły żelazny pierścień
Zasięg
rzucający
Cel
istoty i lekkie przedmioty w obszarze
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Czar resetuje pozycję, nie wygrywa całej walki. Bardzo ciężkie, ogromne, zakotwiczone albo dobrze zaparte istoty mogą dostać premię do testu lub zostać przesunięte mniej. Obrażenia pojawiają się tylko pośrednio: zderzenie ze ścianą, upadek ze schodów, wpadnięcie w ogień itd. Nie działa przez pełne ściany i nie odpycha celów, których fala nie może fizycznie dosięgnąć.
Leczenie Średnich RanMW2-C3-LECZENIE-SREDNICH-RAN poziom 23 PM
Magia Wojenna IIatak lub obrażenia rozliczane przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: czysty lniany bandaż. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota. Czas rzucania: standardowy dla Magii Wojennej — 2 tury. Średnia rana to rana do 2/3 całkowitej ZW postaci. Efekt: mag zamyka uszkodzone tkanki brutalnym, wojennym impulsem regeneracji, stabilizując ciało bez delikatności typowej dla Magii Wsparcia. Test: INT maga. Udany test: postać odzyskuje 2k6 ZW. Nieudany test: brak regeneracji ZW, ale czar tamuje krwawienie. Wynik 96-100 na teście: magia źle wiąże ciało i postać otrzymuje 1k6 obrażeń.

Składnik
czysty lniany bandaż
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota
Czas rzucania
standardowy dla Magii Wojennej — 2 tury. Średnia rana to rana do 2/3 całkowitej ZW postaci
Czas działania
natychmiastowy / według opisu czaru
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie regeneruje kończyn, nie kasuje agonii, chorób, trucizn, klątw ani śmierci. Nie naprawia w pełni ran cięższych niż średnie; może tylko zatamować krwawienie albo kupić czas do leczenia właściwego. Na tej samej ranie pełny efekt regeneracji działa raz, chyba że MG uzna, że powstały nowe obrażenia.
Ochrona przed strzałamiMW2-B5-OCHRONA-PRZED-STRZALAMI poziom 24 PM
Magia Wojenna IIatak lub obrażenia rozliczane przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 4 PM. Składnik: złamany grot strzały. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: rzucający. Cel/obszar: wariant ruchomy chroni tylko maga, jeśli mag się porusza; wariant stacjonarny chroni maga i istoty w promieniu 1 metra od maga, jeśli mag stoi i utrzymuje osłonę. Czas działania: 1k6 tur. Mag tworzy wokół siebie wirującą, twardą warstwę powietrza i energii, która zbija małe pociski. Efekt: niemagiczne strzały, bełty, rzutki, noże do rzucania i podobne lekkie pociski mają -40 do trafienia; jeśli mimo tego trafią, obrażenia z kostek zmniejszają się o 2k6.

Składnik
złamany grot strzały
Zasięg
rzucający. Cel/obszar: wariant ruchomy chroni tylko maga, jeśli mag się porusza; wariant stacjonarny chroni maga i istoty w promieniu 1 metra od maga, jeśli mag stoi i utrzymuje osłonę
Cel
według opisu czaru / decyzji MG
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
1k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie zatrzymuje głazów, bełtów balisty, kul armatnich, oszczepów z bliska, ciężkich włóczni ani pocisków magicznych o dużej mocy. Wariant stacjonarny kończy się albo zawęża do samego maga, jeśli mag zacznie się przemieszczać. Osoby w promieniu 1 m muszą faktycznie trzymać się blisko; rozproszenie szyku wyłącza ochronę dla oddalonych.
Odbicie IskryMW2-D2-ODBICIE-ISKRY poziom 23 PM
Magia Wojenna IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: wypolerowany miedziany krążek. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: rzucający. Cel: tylko mag rzucający. Czas rzucania: standardowy dla Magii Wojennej — 2 tury. Czas działania: do wschodu słońca, do rozproszenia albo do pierwszego uruchomienia. Mag wiąże przy sobie cienką warstwę kontriskry. Efekt: pierwszy ofensywny czar wymierzony w maga zostaje odbity albo zbity, po czym osłona się wypala. Czar poziomu maga lub niższy: automatyczne odbicie/zbicie. Czar wyższego poziomu: test SW maga.

Składnik
wypolerowany miedziany krążek
Zasięg
rzucający
Cel
tylko mag rzucający
Czas rzucania
standardowy dla Magii Wojennej — 2 tury
Czas działania
do wschodu słońca, do rozproszenia albo do pierwszego uruchomienia. Mag wiąże przy sobie cienką warstwę kontriskry
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Wynik testu SW przeciw czarowi wyższego poziomu: sukces = czar zbity/skierowany w bok; duży sukces = pełne odbicie; porażka = osłona spala się i częściowo redukuje efekt; duża porażka = osłona pęka bez redukcji. Nie można rzucić na kogoś innego. Nie chroni przed mieczem, strzałą, trucizną, zawaleniem sufitu ani efektem, który nie jest ofensywnym czarem wymierzonym w maga. `Zwierciadło Zakrzywienia` wypada z aktywnej puli, żeby nie dublować tej funkcji.
Odczyt Śladu ZaklęciaMW2-C1-ODCZYT-SLADU-ZAKLECIA poziom 23 PM
Magia Wojenna IIefekt rozliczany przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: szczypta popiołu z wypalonej świecy. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: dotyk / miejsce badania do 3 metrów od maga. Cel: ślad po niedawno działającej magii, zaklęte miejsce, pozostałość formuły albo obiekt dotknięty czarem. Czas działania: 1k6 tur badania. Mag patrzy na resztki energii jak na smugę po ostrzu. Efekt: wykrywa, że magia działała, określa przybliżony typ/charakter czaru, świeżość śladu i ogólny kierunek odpływu energii.

Składnik
szczypta popiołu z wypalonej świecy
Zasięg
dotyk / miejsce badania do 3 metrów od maga
Cel
ślad po niedawno działającej magii, zaklęte miejsce, pozostałość formuły albo obiekt dotknięty czarem
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
1k6 tur badania
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie daje pełnego replayu sceny, nazwiska maga ani gotowej formuły czaru. Stare, celowo zatarte, wielowarstwowe albo obce rasowo ślady mogą wymagać testu INT. Fałszywe ślady i maskowanie magiczne mogą wprowadzić w błąd.
PiorunMW2-A0-PIORUN poziom 24 PM
Magia Wojenna IIatak lub obrażenia rozliczane przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 4 PM. Składnik: krótki miedziany drut. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 50 metrów. Cel: jedna widoczna istota albo obiekt na linii wyładowania. Czas działania: natychmiastowy. Mag wyrzuca z dłoni ostre, punktowe wyładowanie, które uderza w cel jak skoncentrowana błyskawica. Efekt: Siła 8 + 3k10 obrażeń. Pełna metalowa zbroja / pełne przewodzące opancerzenie: podwójne obrażenia z kostek. Zbroja bez łączników / niepełny pancerz metalowy: dodatkowe +1k10. Małe metalowe części, sprzączki, guziki, monety, drobne nity i pojedyncze okucia: bez dodatkowych obrażeń.

Składnik
krótki miedziany drut
Zasięg
do 50 metrów
Cel
jedna widoczna istota albo obiekt na linii wyładowania
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Podwojenie przy pełnej metalowej zbroi dotyczy tylko obrażeń z kostek; `Siła` zawsze zostaje `8`. Jeżeli cel ma realną osłonę, dystans, uprzedzenie albo możliwość zejścia z linii wyładowania, MG może dopuścić test Refleksu; sukces zwykle zmniejsza obrażenia z kostek o połowę, ale nie kasuje efektu całkowicie. Czar nie skacze automatycznie po wielu celach i nie zamienia drobnej biżuterii w śmiertelną wadę.
Przecięcie KoncentracjiMW2-B3-PRZECIECIE-KONCENTRACJI poziom 23 PM
Magia Wojenna IIefekt rozliczany przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: przecięty srebrny włos. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 25 metrów. Cel: jedna istota utrzymująca koncentrację, rzucająca czar, prowadząca rytuał albo wykonująca precyzyjną akcję mentalną. Czas działania: natychmiastowy. Mag tnie cudzą koncentrację krótkim impulsem zakłócającym. Efekt: cel wykonuje test SW albo INT, zależnie od natury działania. Porażka przerywa aktualną formułę, opóźnia rytuał albo wymusza powtórzenie etapu.

Składnik
przecięty srebrny włos
Zasięg
do 25 metrów
Cel
jedna istota utrzymująca koncentrację, rzucająca czar, prowadząca rytuał albo wykonująca precyzyjną akcję mentalną
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie kasuje automatycznie silniejszej magii. Przy czarach wyższego poziomu, rytuałach zabezpieczonych albo koncentracji chronionej osłoną MG może wymagać testu przeciwstawnego albo uznać tylko częściowe opóźnienie. Czar nie zadaje obrażeń i nie odbiera celu zwykłej świadomości.
Przełamanie Prostego UrokuMW2-D1-PRZELAMANIE-PROSTEGO-UROKU poziom 23 PM
Magia Wojenna IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: kropla octu zaschnięta na szkle. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: dotyk albo do 10 metrów. Cel: słaby urok, drobna sugestia, prosta iluzja, magiczne zamroczenie albo efekt mentalny poziomu I-II. Czas działania: natychmiastowy. Mag wprowadza w cudzy urok brutalny dysonans i rozrywa jego najprostsze wiązania. Efekt: proste efekty zostają zdjęte albo osłabione; przy efekcie porównywalnym cel może dostać natychmiastowy dodatkowy test SW z premią +20.

Składnik
kropla octu zaschnięta na szkle
Zasięg
dotyk albo do 10 metrów
Cel
słaby urok, drobna sugestia, prosta iluzja, magiczne zamroczenie albo efekt mentalny poziomu I-II
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie zdejmuje klątw wysokiego poziomu, opętań, paktów, trwałych pieczęci ani złożonej kontroli umysłu. Silniejsze efekty wymagają testu przeciw mocy zaklęcia, rytuału albo specjalistycznej magii. Nie leczy naturalnego strachu, bólu, upojenia ani choroby psychicznej.
PrzyspieszenieMW2-B4-PRZYSPIESZENIE poziom 24 PM
Magia Wojenna IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 4 PM. Składnik: pióro jastrzębia. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów, jeśli mag widzi cel i ma wolny gest. Cel: mag albo jedna wybrana istota. Czas działania: 1k6 tur. Mag wpina w ciało celu rytm szybszy niż naturalny. Efekt: cel otrzymuje +20 do testów Refleksu, Inicjatywy i reakcji ruchowych, zwiększa tempo poruszania się o około połowę i w swojej turze może wykonać jedną dodatkową prostą czynność ruchową: krok, doskok, odskok, dobycie przedmiotu, przejście przez drzwi, wejście za osłonę.

Składnik
pióro jastrzębia
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów, jeśli mag widzi cel i ma wolny gest
Cel
mag albo jedna wybrana istota
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
1k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie daje automatycznie drugiego pełnego ataku, drugiego czaru ani podwójnej obrony. Po zakończeniu efektu cel jest zdyszany/roztrzęsiony: przez 1 turę ma -10 do testów wymagających precyzji, chyba że MG uzna, że scena nie ma takiej presji. Nie działa dobrze na istoty sparaliżowane, skrępowane albo fizycznie unieruchomione.
Rozdarcie OsłonyMW2-A2-ROZDARCIE-OSLONY poziom 23 PM
Magia Wojenna IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: pęknięty odłamek szkła. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 20 metrów. Cel: jedna aktywna bariera, aura ochronna, tarcza magiczna, proste wzmocnienie albo ward porównywalnej mocy. Czas działania: natychmiastowy. Mag wbija w osłonę klin surowej energii i rozrywa jej stabilność. Efekt: prosta osłona poziomu I-II zostaje osłabiona, skrócona albo zdjęta; jeśli osłona ma pulę ochrony, traci 3k10 + poziom maga punktów ochrony.

Składnik
pęknięty odłamek szkła
Zasięg
do 20 metrów
Cel
jedna aktywna bariera, aura ochronna, tarcza magiczna, proste wzmocnienie albo ward porównywalnej mocy
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie zdejmuje automatycznie potężnych wardów, klątw, pieczęci i magii wyższego poziomu. Silniejsza osłona wymaga testu SW/INT maga przeciw mocy efektu, rytuału albo przewagi scenicznej. Czar narusza ochronę, nie rani bezpośrednio celu za osłoną.
Rozpoznanie FormułyMW2-C2-ROZPOZNANIE-FORMULY poziom 23 PM
Magia Wojenna IIefekt rozliczany przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: kawałek pergaminu z zapisanym znakiem przerwania. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: wzrok / dotyk badanego zapisu. Cel: prosty czar, gest, zapis, pieczęć, krótki rytuał albo aktywna formuła poziomu I-II. Czas działania: 1k6 tur badania. Mag rozkłada cudzą formułę na rytm, gest, koszt i intencję. Efekt: pozwala zrozumieć ogólne działanie, wymagany koszt, typ zagrożenia i możliwy sposób obejścia lub rozproszenia.

Składnik
kawałek pergaminu z zapisanym znakiem przerwania
Zasięg
wzrok / dotyk badanego zapisu
Cel
prosty czar, gest, zapis, pieczęć, krótki rytuał albo aktywna formuła poziomu I-II
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
1k6 tur badania
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Daje analizę, nie automatyczną znajomość czaru. Nie pozwala skopiować formuły do księgi bez dalszej nauki. Przy magii wyższego poziomu, celowo szyfrowanej albo spoza znanej tradycji wymagany jest test INT i wynik może być częściowy.
Skok Magii WojennejMW2-B1-SKOK-MAGII-WOJENNEJ poziom 23 PM
Magia Wojenna IIefekt rozliczany przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: sprężyna z hartowanej stali. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: natychmiastowy. Efekt: mag zbija energię w nogach i wykonuje nagły, nienaturalnie szybki sus do 6 metrów w linii, po łuku albo przez niską przeszkodę. Może wyjść ze zwarcia, przeskoczyć rozpadlinę, wskoczyć na podest albo zerwać dystans.

Składnik
sprężyna z hartowanej stali
Zasięg
rzucający
Cel
mag
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie jest teleportem: mag pokonuje fizyczną trasę i może zostać zatrzymany przez kratę, ścianę, sieć, ciało przeciwnika albo brak miejsca. Skok nie daje automatycznego uniku przed atakiem, jeśli czar nie był rzucony na czas. Trudne lądowanie może wymagać testu ZRC/Równowagi.
TelekinezaMW2-C4-TELEKINEZA poziom 24 PM
Magia Wojenna IIefekt rozliczany przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 4 PM. Składnik: mały magnes. Poziom: Magia Wojenna II. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden widoczny, nieprzymocowany przedmiot o wadze do 10 kg. Czas działania: 2k6 tur albo do utraty koncentracji. Mag chwyta przedmiot siłą umysłu i przesuwa go w powietrzu powoli, ale stabilnie. Efekt: może podnieść, przesunąć, przyciągnąć, odsunąć, obrócić, przytrzymać albo opuścić przedmiot; typowa prędkość to do 3 metrów na turę.

Składnik
mały magnes
Zasięg
do 10 metrów
Cel
jeden widoczny, nieprzymocowany przedmiot o wadze do 10 kg
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
2k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wojenna II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie działa na istoty żywe jako pełna kontrola ciała. Przedmiot trzymany przez kogoś wymaga testu przeciwstawnego: SW/INT maga przeciw S/ZRC trzymającego, zależnie od sytuacji. Czar nie jest precyzyjną kradzieżą kieszonkową ani automatycznym rozbrojeniem; skomplikowane manipulacje wymagają testu INT. Rzucenie przedmiotem może zadać obrażenia sceniczne według masy i dystansu, ale nie powinno przewyższać normalnej broni bez dobrego ustawienia.

Katalog startowy

Magia Wsparcia I

28 czarów
Błysk Magii WsparciaMSP1-H1-O03-BLYSK-MAGII-WSPARCIA poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: okruch mlecznego szkła. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden chroniony sojusznik albo mały punkt lekkiego mroku/skazy. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowy błysk; okno oddechu trwa 1k6 tur. Efekt: Mag wywołuje krótki jasny impuls równowagi, który zakłóca lekki mrok, strach, cień, skazę albo słaby urok. W walce daje chronionemu sojusznikowi moment oddechu przeciw lekkiemu naciskowi mroku lub skazy; może przerwać tylko słaby lub świeży wpływ. Poza walką rozświetla chorą aurę, odpędza drobny nalot i uspokaja miejsce po lekkim cienistym wpływie. Nie oślepia, nie stunuje, nie czyści pomieszczenia z magii, nie kasuje silnych czarów i nie zastępuje światła bojowego ani Magii Iluzji.

Składnik
okruch mlecznego szkła
Zasięg
do 10 metrów
Cel
jeden chroniony sojusznik albo mały punkt lekkiego mroku/skazy
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy błysk; okno oddechu trwa 1k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
sytuacyjny test odporności: SW/WT/Refleks, zależnie od formy spaczenia celu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie oślepia, nie stunuje, nie czyści pomieszczenia z magii, nie kasuje silnych czarów i nie zastępuje światła bojowego ani Magii Iluzji.
Ciepło ŻyciaMSP1-H1-S03-CIEPLO-ZYCIA poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: kropla wosku z jasnej świecy. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna widoczna istota, ciało albo mały obszar badania. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur skupionego wyczuwania. Efekt: Mag wyczuwa obecność życia, świeżą ranę, słabnący oddech, nienaturalny chłód śmierci albo rozpad rytmu ciała. W walce pozwala zauważyć, kto naprawdę jest na granicy upadku albo gdzie ciało zostało dotknięte skazą. Poza walką pomaga tropić rannych, sprawdzać, czy ktoś żyje, oraz wyczuwać ukrytą agonię lub martwą ciszę. Nie jest radarem przez ściany, nie wykrywa wszystkiego w promieniu kilometra i nie zastępuje śledztwa. Silne maskowanie, gruba przeszkoda albo magia śmierci może wymagać testu INT.

Składnik
kropla wosku z jasnej świecy
Zasięg
do 10 metrów
Cel
jedna widoczna istota, ciało albo mały obszar badania
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur skupionego wyczuwania
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie jest radarem przez ściany, nie wykrywa wszystkiego w promieniu kilometra i nie zastępuje śledztwa. Silne maskowanie, gruba przeszkoda albo magia śmierci może wymagać testu INT.
Cios OczyszczeniaMSP1-H1-O02-CIOS-OCZYSZCZENIA poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: kryształek soli. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna skażona, nieumarła, cienista, demonicznie dotknięta albo magicznie brudna istota lub siła naruszająca chronioną osobę. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowy impuls oczyszczenia. Efekt: Mag kieruje krótki impuls harmonii przeciw istocie albo sile, która aktywnie narusza ciało lub aurę chronionej osoby. W walce jest to ochronne uderzenie tylko przeciw skażonemu, nieumarłemu, cienistemu, demonicznie dotkniętemu albo magicznie brudnemu agresorowi. Poza walką może bardzo ostrożnie wypalić drobny ślad skazy z rany lub przedmiotu, jeśli cel nie zostanie przez to uszkodzony. Nie jest zwykłym blastem, nie działa pełną mocą na zdrowego bandytę i nie zastępuje Magii Żywiołów. Jeśli nie ma skazy, mroku, nekromancji ani brudu magicznego, efekt jest słaby albo żaden.

Składnik
kryształek soli
Zasięg
do 10 metrów
Cel
jedna skażona, nieumarła, cienista, demonicznie dotknięta albo magicznie brudna istota lub siła naruszająca chronioną osobę
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy impuls oczyszczenia
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
sytuacyjny test odporności: SW/WT/Refleks, zależnie od formy spaczenia celu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie jest zwykłym blastem, nie działa pełną mocą na zdrowego bandytę i nie zastępuje Magii Żywiołów. Jeśli nie ma skazy, mroku, nekromancji ani brudu magicznego, efekt jest słaby albo żaden.
Czucie Magii WsparciaMSP1-H1-S12-CZUCIE-MAGII-WSPARCIA poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: okruch czystego kwarcu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 3 metrów. Cel: jedna istota, aura, rana albo miejsce badania. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur skupionej diagnozy. Efekt: Mag z bliska wyczuwa, czy ciało albo aura badanego celu są w równowadze, czy coś je rozstraja. W walce daje szybką diagnozę jednego widocznego celu: rana, zatrucie, urok, nekromancki chłód, skaza albo szok, bez pełnej identyfikacji źródła. Poza walką służy do oględzin pacjenta, chorego miejsca na ciele, aury po rytuale albo śladu zaburzenia. Nie jest wykrywaniem życia ani radarem. Ciepło Życia wykrywa obecność i rytm życia, a Czucie Magii Wsparcia diagnozuje rozstrojenie z bliska.

Składnik
okruch czystego kwarcu
Zasięg
dotyk albo do 3 metrów
Cel
jedna istota, aura, rana albo miejsce badania
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur skupionej diagnozy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie jest wykrywaniem życia ani radarem. Ciepło Życia wykrywa obecność i rytm życia, a Czucie Magii Wsparcia diagnozuje rozstrojenie z bliska.
Dłoń OpiekiMSP1-H1-S05-DLON-OPIEKI poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: biała nitka owinięta wokół palca. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jeden sojusznik albo pacjent. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do złagodzenia jednego drobnego naruszenia. Efekt: Mag nakłada na jednego sojusznika krótki impuls opieki, który łagodzi skutek jednego drobnego naruszenia ciała albo aury. W walce po lekkim trafieniu, odłamku, bólu, skazie albo oszołomieniu zmniejsza konsekwencję, ale nie cofa samego zdarzenia. Poza walką pomaga przy przeniesieniu rannego, kontakcie z chorym albo przejściu przez drobny brud, zimno lub pył. Nie zatrzymuje ataku, nie działa jak reakcja-tarcza, nie zastępuje Magia Wojenna Shield i nie chroni całej drużyny.

Składnik
biała nitka owinięta wokół palca
Zasięg
dotyk
Cel
jeden sojusznik albo pacjent
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo do złagodzenia jednego drobnego naruszenia
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie zatrzymuje ataku, nie działa jak reakcja-tarcza, nie zastępuje Magia Wojenna Shield i nie chroni całej drużyny.
Harmonijny MomentMSP1-H1-S04-HARMONIJNY-MOMENT poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: mały sznurek związany w prosty węzeł. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden widoczny sojusznik. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: najbliższa jedna sensowna akcja celu w tej scenie. Efekt: Mag synchronizuje oddech, ruch i skupienie jednego sojusznika, pomagając mu wykonać jedną sensowną akcję: unik, chwyt, leczenie, podniesienie tarczy, utrzymanie formuły albo precyzyjny ruch. Poza walką pomaga przy trudnym ruchu, precyzyjnej czynności, uspokojeniu dłoni albo krótkim teście współpracy. Ta sama osoba może skorzystać z Harmonijnego Momentu tylko 1 raz na scenę. Czar nie podbija obrażeń, nie daje auto-sukcesu, nie stackuje się i nie pozwala pompować tej samej postaci co turę.

Składnik
mały sznurek związany w prosty węzeł
Zasięg
do 10 metrów
Cel
jeden widoczny sojusznik
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
najbliższa jedna sensowna akcja celu w tej scenie
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Ta sama osoba może skorzystać z Harmonijnego Momentu tylko 1 raz na scenę. Czar nie podbija obrażeń, nie daje auto-sukcesu, nie stackuje się i nie pozwala pompować tej samej postaci co turę.
Jasny UmysłMSP1-H1-S20-JASNY-UMYSL poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: kropla zimnej wody na czole celu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna istota w panice, zamęcie, lekkiej iluzji albo psychicznym chaosie. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag porządkuje myśli celu, ucisza chaos, panikę, zamęt i lekkie omamy. W walce może pomóc sojusznikowi odzyskać skupienie po strachu, krzyku, iluzji lub dezorientacji. Poza walką uspokaja świadka, chorego albo członka drużyny po koszmarze lub traumatycznym zdarzeniu. Nie łamie silnej kontroli umysłu, nie usuwa klątwy i nie daje odporności na iluzję. Przy mocnym wpływie mentalnym może dać test oporu, a nie automatyczne oczyszczenie.

Składnik
kropla zimnej wody na czole celu
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jedna istota w panice, zamęcie, lekkiej iluzji albo psychicznym chaosie
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie łamie silnej kontroli umysłu, nie usuwa klątwy i nie daje odporności na iluzję. Przy mocnym wpływie mentalnym może dać test oporu, a nie automatyczne oczyszczenie.
Krąg SpokojuMSP1-H1-S06-KRAG-SPOKOJU poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: kreda do narysowania małego znaku. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk / punkt wokół maga. Cel: mały krąg o promieniu do 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 minut, jeśli krąg nie zostanie naruszony. Efekt: Mag tworzy mały krąg harmonii, w którym łatwiej odpocząć, oddychać, opatrywać rany i uspokoić ciało. W walce jest słaby, ale może pomóc przy obronie rannego punktu albo skupieniu leczenia. Poza walką nadaje się do obozu, izby chorych, przerwy po bitwie, medytacji i uspokojenia rannych. Nie jest fortecą, nie zatrzymuje intruzów jak Magia Run, nie robi bezpiecznego snu absolutnego i przestaje mieć znaczenie, gdy scena przechodzi w brutalną presję.

Składnik
kreda do narysowania małego znaku
Zasięg
dotyk / punkt wokół maga
Cel
mały krąg o promieniu do 2 metrów
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 minut, jeśli krąg nie zostanie naruszony
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie jest fortecą, nie zatrzymuje intruzów jak Magia Run, nie robi bezpiecznego snu absolutnego i przestaje mieć znaczenie, gdy scena przechodzi w brutalną presję.
Krąg Wspólnej OpiekiMSP1-H1-S25-KRAG-WSPOLNEJ-OPIEKI poziom 15 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 5 PM. Składnik: biała kreda starta na proszek. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo jeden krótki kryzys. Efekt: Mag rozlewa łagodną opiekę na małą grupę blisko siebie, tworząc wspólny rytm ochronny przeciw lekkiemu bólowi, panice, skazie, pyłowi, zimnu albo rozproszeniu. W walce pomaga kilku bliskim sojusznikom przetrwać jeden krótki kryzys: dym, strach, lekki mrok, presję skazy, przenoszenie rannego albo chaotyczny odwrót. Poza walką służy do opieki nad grupą rannych, marszu przez trudne miejsce, uspokojenia po panice albo krótkiego punktu medycznego przy drużynie. Mała grupa musi być blisko maga, czas jest krótki i dotyczy jednego rodzaju lekkiej presji. Czar nie jest grupowym Magia Wojenna Shieldem, nie zatrzymuje ataków i nie daje premii do ataku ani czarowania.

Składnik
biała kreda starta na proszek
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga w promieniu 2 metrów
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo jeden krótki kryzys
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Mała grupa musi być blisko maga, czas jest krótki i dotyczy jednego rodzaju lekkiej presji. Czar nie jest grupowym Magia Wojenna Shieldem, nie zatrzymuje ataków i nie daje premii do ataku ani czarowania.
Leczenie Lekkich RanMSP1-H1-S02-LECZENIE-LEKKICH-RAN poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: pasek czystego bandaża. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota z lekką raną. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowy efekt leczenia po zakończeniu rzucania. Efekt: Mag realnie leczy lekkie obrażenia: rozcięcia, siniaki, płytkie przebicia, pęknięcia skóry, drobne oparzenia, ból po urazie i małe uszkodzenia tkanek. Test: INT maga. Sukces dodaje +1k6 ŻW/zdrowia; porażka nie dodaje bonusu; wynik 96-100 na kościach zadaje leczonemu 1k6 obrażeń. W walce może zdjąć drobny uraz, ograniczyć karę z bólu albo przywrócić rannemu sprawność przy lekkiej ranie. Nie działa na ciężkie rany, agonię, zmiażdżenia, amputacje ani głębokie przebicia organów; nie zastępuje Leczenia Ciężkich Ran ani rytuałów wyższego poziomu.

Składnik
pasek czystego bandaża
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota z lekką raną
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy efekt leczenia po zakończeniu rzucania
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test rzucania: INT maga
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie działa na ciężkie rany, agonię, zmiażdżenia, amputacje ani głębokie przebicia organów; nie zastępuje Leczenia Ciężkich Ran ani rytuałów wyższego poziomu.
Ochrona Przed SkaząMSP1-H1-S18-OCHRONA-PRZED-SKAZA poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: listek szałwii. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna istota albo mały osobisty przedmiot. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do pierwszego kontaktu ze skazą. Efekt: Mag tworzy lekki ochronny filtr przed pierwszym kontaktem ze skazą, nekromanckim zimnem, demonicznym brudem albo cienistym nalotem. W walce sojusznik dostaje krótką ochronę przed jednym lekkim efektem skażającym, zanim ten w pełni wejdzie w ciało lub aurę. Poza walką ułatwia bezpieczniejszy kontakt z chorym przedmiotem, trupem, splugawionym progiem, zanieczyszczoną raną albo skażonym miejscem. To profilaktyka, nie leczenie i nie dispell. Nie oczyszcza źródła skazy, nie blokuje potężnej klątwy i nie jest stałą aurą anty-demon.

Składnik
listek szałwii
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jedna istota albo mały osobisty przedmiot
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo do pierwszego kontaktu ze skazą
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • To profilaktyka, nie leczenie i nie dispell. Nie oczyszcza źródła skazy, nie blokuje potężnej klątwy i nie jest stałą aurą anty-demon.
Oczyszczenie KrwiMSP1-H1-S07-OCZYSZCZENIE-KRWI poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: ziarno soli rozpuszczone w kropli wody. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota z lekką infekcją, zabrudzeniem rany albo płytkim skażeniem biologicznym. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: proces oczyszczania trwa 3k6 minut; pierwszy efekt stabilizacji jest natychmiastowy. Efekt: Mag wspiera naturalne oczyszczanie organizmu z drobnej infekcji, brudu rany, lekkiej choroby albo płytkiego skażenia biologicznego. W walce może ograniczyć narastanie lekkiego zakażenia lub brudu rany, ale nie jest natychmiastowym antidotum. Poza walką pomaga przy opiece po walce, oczyszczaniu ran, gorączce, zakażeniach i lekkim rozstroju chorobowym. Nie usuwa silnej trucizny w scenie; trucizny bojowe obsługuje głównie Wyciszenie Trucizny. Ciężkie choroby i klątwy wymagają wyższego poziomu, czasu albo składników.

Składnik
ziarno soli rozpuszczone w kropli wody
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota z lekką infekcją, zabrudzeniem rany albo płytkim skażeniem biologicznym
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
proces oczyszczania trwa 3k6 minut; pierwszy efekt stabilizacji jest natychmiastowy
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie usuwa silnej trucizny w scenie; trucizny bojowe obsługuje głównie Wyciszenie Trucizny. Ciężkie choroby i klątwy wymagają wyższego poziomu, czasu albo składników.
Odepchnięcie SkazyMSP1-H1-O01-ODEPCHNIECIE-SKAZY poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta popiołu z czystego ogniska. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jeden cel albo mały punkt kontaktu ze skazą. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe odepchnięcie lekkiej skazy; ślad osłabienia trwa 3k3 tury. Efekt: Mag wypycha z jednego celu albo małego punktu kontaktu lekki impuls skazy, cienia, nekromanckiego chłodu albo demonicznego nalotu. W walce może osłabić świeży, lekki wpływ przy sojuszniku albo na moment cofnąć skażony nacisk agresora. Poza walką oczyszcza mały ślad na ranie, osobistym przedmiocie, posłaniu chorego albo miejscu dotyku. Nie działa obszarowo, nie niszczy źródła klątwy, nie rozprasza mocnego rytuału i nie jest uniwersalnym dispellem.

Składnik
szczypta popiołu z czystego ogniska
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jeden cel albo mały punkt kontaktu ze skazą
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe odepchnięcie lekkiej skazy; ślad osłabienia trwa 3k3 tury
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
sytuacyjny test odporności: SW/WT/Refleks, zależnie od formy spaczenia celu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie działa obszarowo, nie niszczy źródła klątwy, nie rozprasza mocnego rytuału i nie jest uniwersalnym dispellem.
Osłona AuryMSP1-H1-S15-OSLONA-AURY poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: cienki srebrny pył na opuszek palca. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna istota. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do pierwszego lekkiego naruszenia aury. Efekt: Mag wzmacnia aurę jednego celu przeciw lekkiemu naciskowi duchowemu: strachowi, urokowi, cienistemu dotknięciu, nekromanckiemu chłodowi albo demonicznemu brudowi. W walce daje krótką defensywną przewagę przeciw jednemu lekkiemu wpływowi na aurę, umysł lub ducha. Poza walką pomaga przy ostrożnym wejściu do skażonego miejsca, kontakcie z trupem, cieniem, chorym rytuałem albo splugawionym przedmiotem. Nie oczyszcza skazy, nie daje pełnej odporności, nie blokuje silnego rytuału i nie chroni całej drużyny.

Składnik
cienki srebrny pył na opuszek palca
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jedna istota
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo do pierwszego lekkiego naruszenia aury
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie oczyszcza skazy, nie daje pełnej odporności, nie blokuje silnego rytuału i nie chroni całej drużyny.
Pieczęć OpiekuńczaMSP1-H1-S10-PIECZEC-OPIEKUNCZA poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: mały kawałek białej kredy. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna osoba albo mały osobisty przedmiot. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: do końca sceny albo do pierwszego uruchomienia. Efekt: Mag zostawia na osobie albo małym osobistym przedmiocie jednorazową pieczęć, która słabo osłania ciało lub aurę przy pierwszym lekkim naruszeniu. W walce działa jako jednorazowy słaby ward jednego celu; łagodzi pierwszy lekki impuls bólu, skazy, szoku albo drobnego naruszenia aury. Poza walką można ją położyć na rannym, dziecku, chorym lub eskortowanej osobie, żeby ograniczyć pierwszy lekki kryzys w drodze. To osłona, nie znacznik celu. Nie jest Runą Progu, nie jest pułapką, nie zabezpiecza drzwi, obozu ani sceny i nie wywołuje efektów ofensywnych.

Składnik
mały kawałek białej kredy
Zasięg
dotyk
Cel
jedna osoba albo mały osobisty przedmiot
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
do końca sceny albo do pierwszego uruchomienia
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • To osłona, nie znacznik celu. Nie jest Runą Progu, nie jest pułapką, nie zabezpiecza drzwi, obozu ani sceny i nie wywołuje efektów ofensywnych.
Podtrzymanie PrzytomnościMSP1-H1-S13-PODTRZYMANIE-PRZYTOMNOSCI poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: igła sosnowa zanurzona w wodzie. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota na granicy omdlenia, szoku albo utraty świadomości. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k3 tury w walce albo kilka minut poza walką. Efekt: Mag pomaga celowi utrzymać świadomość mimo szoku, bólu, utraty krwi lub skrajnego zmęczenia. W walce sojusznik na granicy może wypowiedzieć ostrzeżenie, odczołgać się, utrzymać tarczę albo nie zemdleć od razu. Poza walką pozwala utrzymać świadka przytomnego do rozmowy albo pomóc rannemu podczas transportu. Nie podnosi martwych, nie leczy rany, nie anuluje konsekwencji agonii i nie pozwala bezkarnie ignorować śmiertelnego stanu.

Składnik
igła sosnowa zanurzona w wodzie
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota na granicy omdlenia, szoku albo utraty świadomości
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k3 tury w walce albo kilka minut poza walką
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie podnosi martwych, nie leczy rany, nie anuluje konsekwencji agonii i nie pozwala bezkarnie ignorować śmiertelnego stanu.
Rozproszenie MrokuMSP1-H1-O04-ROZPROSZENIE-MROKU poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: biały pył kredowy. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna osoba pod opieką albo przylegający do niej lekki mrok, cień, martwy chłód lub słaby urok. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe osłabienie; przy silniejszym efekcie okno działania trwa 1k6 tur. Efekt: Mag rozprasza lekki mrok, cień, martwy chłód albo słaby urok przylegający do osoby pod opieką. W walce osłabia jeden lekki efekt cienisty lub nekromancki przy sojuszniku; przy silniejszym efekcie daje tylko krótkie okno działania albo test oporu. Poza walką oczyszcza drobny ślad po kontakcie z cieniem na ranie, ubraniu, posłaniu, osobistym przedmiocie albo miejscu snu. Nie usuwa Drowiego Mroku jako wysokiej umiejętności, nie rozprasza pełnej klątwy i nie kasuje Cienia ani Magii Iluzji jako szkół.

Składnik
biały pył kredowy
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jedna osoba pod opieką albo przylegający do niej lekki mrok, cień, martwy chłód lub słaby urok
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe osłabienie; przy silniejszym efekcie okno działania trwa 1k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
sytuacyjny test odporności: SW/WT/Refleks, zależnie od formy spaczenia celu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie usuwa Drowiego Mroku jako wysokiej umiejętności, nie rozprasza pełnej klątwy i nie kasuje Cienia ani Magii Iluzji jako szkół.
Rytm SercaMSP1-H1-S17-RYTM-SERCA poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: nasiono głogu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota z zachowanym minimum funkcji życiowych. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do ustabilizowania krótkiego kryzysu. Efekt: Mag wyrównuje oddech, puls i krążenie żywego celu po szoku, strachu, wychłodzeniu, utracie tchu albo lekkim urazie. W walce pomaga po ogłuszeniu, panice, upadku, duszności lub nagłym osłabieniu. Poza walką stabilizuje żywego wyczerpanego, ogrzewa rytm ciała i uspokaja organizm po kryzysie. Działa tylko na żywy cel z zachowanym minimum funkcji. Nie jest wskrzeszeniem, nie naprawia przebitego serca i nie zastępuje ciężkiego leczenia.

Składnik
nasiono głogu
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota z zachowanym minimum funkcji życiowych
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo do ustabilizowania krótkiego kryzysu
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Działa tylko na żywy cel z zachowanym minimum funkcji. Nie jest wskrzeszeniem, nie naprawia przebitego serca i nie zastępuje ciężkiego leczenia.
Równy Rytm DrużynyMSP1-H1-S26-ROWNY-RYTM-DRUZYNY poziom 15 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 5 PM. Składnik: mały drewniany kołeczek rytmu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga, zwykle do 4 osób w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: jedna prosta wspólna czynność albo 3k3 tury. Efekt: Mag wyrównuje oddech, tempo i skupienie małej grupy, żeby drużyna mogła wykonać jedną wspólną defensywną czynność bez rozsypania się pod presją. W walce wspiera wspólny odwrót, podniesienie lub przeniesienie rannego, utrzymanie szyku, przejście przez dym, hałas lub strach oraz wspólne wyjście z chaosu. Poza walką pomaga przy spokojnym marszu, cichym przeniesieniu rannego, wspólnym przepchnięciu przeszkody albo pracy ratunkowej kilku osób. Nie daje dodatkowych akcji, nie zwiększa obrażeń, nie poprawia wielu testów naraz i nie pozwala spamować drużynowego bonusu co turę.

Składnik
mały drewniany kołeczek rytmu
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga, zwykle do 4 osób w promieniu 2 metrów
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
jedna prosta wspólna czynność albo 3k3 tury
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie daje dodatkowych akcji, nie zwiększa obrażeń, nie poprawia wielu testów naraz i nie pozwala spamować drużynowego bonusu co turę.
Tamowanie RanyMSP1-H1-S01-TAMOWANIE-RANY poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: czysty lniany opatrunek. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota z krwawiącą raną. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe zatamowanie krwawienia; stabilizacja trwa do ponownego naruszenia rany albo końca sceny. Efekt: Mag silnie stabilizuje ranę: zatrzymuje krwawienie, domyka najgroźniejszy wypływ krwi, uspokaja szok ciała i zabezpiecza ranę przed natychmiastowym pogorszeniem. W walce pozwala powstrzymać pogarszanie się rany sojusznika, dając mu realną szansę na odwrót, osłonę, transport albo późniejsze leczenie. Poza walką działa jak pierwsza pomoc magiczna po walce, wypadku, torturach, upadku, ukąszeniu lub cięciu; obejmuje drobne zszycie rany jako część stabilizacji. Stabilizuje i zamyka krwawienie, ale nie jest pełnym leczeniem ciężkich ran, nie odtwarza tkanek, kończyn ani organów, nie wskrzesza i nie podnosi automatycznie z agonii.

Składnik
czysty lniany opatrunek
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota z krwawiącą raną
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe zatamowanie krwawienia; stabilizacja trwa do ponownego naruszenia rany albo końca sceny
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Stabilizuje i zamyka krwawienie, ale nie jest pełnym leczeniem ciężkich ran, nie odtwarza tkanek, kończyn ani organów, nie wskrzesza i nie podnosi automatycznie z agonii.
Uspokojenie OddechuMSP1-H1-S11-USPOKOJENIE-ODDECHU poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: piórko gołębia. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa istota w panice, bólu, duszności albo szoku. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag wyrównuje oddech celu i zdejmuje z niego nagły impuls paniki, hiperwentylacji, bólu albo chaosu. W walce pomaga sojusznikowi nie stracić akcji przez panikę, duszność, szok lub ból. Poza walką uspokaja przestraszonego NPC, rannego, dziecko, świadka albo chorego. Nie jest kontrolą umysłu, nie usuwa traumy i nie daje pełnej odporności psychicznej. Silny strach magiczny może wymagać testu SW celu mimo wsparcia.

Składnik
piórko gołębia
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jedna żywa istota w panice, bólu, duszności albo szoku
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie jest kontrolą umysłu, nie usuwa traumy i nie daje pełnej odporności psychicznej. Silny strach magiczny może wymagać testu SW celu mimo wsparcia.
Wspólny OddechMSP1-H1-S23-WSPOLNY-ODDECH poziom 15 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 5 PM. Składnik: mała muszla użyta jako rytm oddechu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga, zwykle do 4 osób w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: jedna prosta wspólna czynność albo 3k3 tury pod presją. Efekt: Mag synchronizuje oddech kilku bliskich osób, żeby ograniczyć panikę i ułatwić jedną prostą wspólną czynność. W walce pomaga małej grupie blisko maga wycofać się razem, podnieść rannego, utrzymać spokój w dymie lub strachu albo nie rozpaść szyku przy odwrocie. Poza walką wspiera wspólną medytację, marsz w trudnym tempie, pracę przy rannym i uspokojenie grupy po panice. Mała grupa musi być blisko maga. Czar nie jest długim buffem całej drużyny, nie daje premii do ataków ani czarowania, nie mnoży akcji i nie stackuje się.

Składnik
mała muszla użyta jako rytm oddechu
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga, zwykle do 4 osób w promieniu 2 metrów
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
jedna prosta wspólna czynność albo 3k3 tury pod presją
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Mała grupa musi być blisko maga. Czar nie jest długim buffem całej drużyny, nie daje premii do ataków ani czarowania, nie mnoży akcji i nie stackuje się.
Wyciszenie TruciznyMSP1-H1-S16-WYCISZENIE-TRUCIZNY poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: węgielek z ogniska leczniczego. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota pod działaniem trucizny albo toksycznego impulsu. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur opóźnienia lub osłabienia objawów. Efekt: Mag spowalnia działanie trucizny lub toksycznego impulsu, dając czas na leczenie, antidotum, ucieczkę albo transport. W walce po zatrutym ciosie opóźnia najgorszy efekt, zmniejsza tempo narastania objawów albo daje chwilę zanim trucizna w pełni wejdzie w ciało. Poza walką stabilizuje zatrutego w drodze do alchemika, medyka albo bezpiecznego miejsca. Nie neutralizuje każdej trucizny bojowej za darmo, nie robi uniwersalnego antidotum i nie usuwa silnej trucizny; przy mocnej truciźnie daje czas, test lub opóźnienie, nie pełne skasowanie efektu.

Składnik
węgielek z ogniska leczniczego
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota pod działaniem trucizny albo toksycznego impulsu
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur opóźnienia lub osłabienia objawów
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie neutralizuje każdej trucizny bojowej za darmo, nie robi uniwersalnego antidotum i nie usuwa silnej trucizny; przy mocnej truciźnie daje czas, test lub opóźnienie, nie pełne skasowanie efektu.
Wzmocnienie CiałaMSP1-H1-S09-WZMOCNIENIE-CIALA poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: suszony liść babki lekarskiej. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag podtrzymuje naturalny rytm ciała: oddech, krążenie, napięcie mięśni i wytrzymałość na chwilowe osłabienie. W walce pozwala nie upaść od zmęczenia, bólu, zadyszki albo lekkiego szoku; pomaga utrzymać postawę, ale nie zwiększa siły ciosu. Poza walką pomaga w krótkim marszu rannego, wyniesieniu kogoś z zagrożenia albo przetrwaniu zimna i zmęczenia do najbliższego bezpiecznego miejsca. Nie daje premii ofensywnej, nie zwiększa statystyk do ataku, nie robi wojownika z maga i nie stackuje się z przyspieszeniami ani buffami.

Składnik
suszony liść babki lekarskiej
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie daje premii ofensywnej, nie zwiększa statystyk do ataku, nie robi wojownika z maga i nie stackuje się z przyspieszeniami ani buffami.
Wzmocnienie KrokuMSP1-H1-S19-WZMOCNIENIE-KROKU poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: mały kamyk z drogi. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota zdolna do ruchu. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo jeden krótki odcinek ruchu pod presją. Efekt: Mag stabilizuje krok celu, żeby mógł przejść krótki odcinek mimo rany, zmęczenia, bólu albo drżenia nóg. W walce pomaga rannemu wykonać jeden sensowny ruch obronny: odsunąć się, zejść z linii ciosu albo nie przewrócić się przy wycofaniu. Poza walką pomaga w marszu z rannym, przejściu przez błoto, schody, rumowisko, śnieg albo krótkiej ucieczce do osłony. Nie zwiększa szybkości, nie daje dodatkowej akcji ani dystansu ponad normalny ruch i nie zastępuje Przyspieszenia.

Składnik
mały kamyk z drogi
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota zdolna do ruchu
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo jeden krótki odcinek ruchu pod presją
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie zwiększa szybkości, nie daje dodatkowej akcji ani dystansu ponad normalny ruch i nie zastępuje Przyspieszenia.
Znak OpiekiMSP1-H1-S22-ZNAK-OPIEKI poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: kropla atramentu na bandażu. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk. Cel: jeden sojusznik, pacjent albo chroniona osoba. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: do końca sceny albo do odwołania przez maga w tej samej opiece. Efekt: Mag oznacza jednego sojusznika lub pacjenta jako objętego własną opieką, dzięki czemu łatwiej utrzymać na nim uwagę i kierować na niego własne efekty Magii Wsparcia. W walce pomaga utrzymać więź z rannym lub chronionym celem w chaosie sceny i nie zgubić go przy kolejnych własnych czarach opieki. Poza walką pomaga prowadzić pacjenta, dziecko, chorego albo eskortowaną osobę przez dłuższą opiekę. To znacznik celu i opieki, nie ward. Nie jest śledzeniem przez świat, telepatią, darmowym czarem ani automatycznym przedłużeniem efektów.

Składnik
kropla atramentu na bandażu
Zasięg
dotyk
Cel
jeden sojusznik, pacjent albo chroniona osoba
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
do końca sceny albo do odwołania przez maga w tej samej opiece
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • To znacznik celu i opieki, nie ward. Nie jest śledzeniem przez świat, telepatią, darmowym czarem ani automatycznym przedłużeniem efektów.
Związanie BóluMSP1-H1-S08-ZWIAZANIE-BOLU poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: ciemna nić zawiązana na supeł. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa istota odczuwająca ból. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag wiąże ból w ciele celu, zmniejszając jego wpływ na ruch, oddech i skupienie. W walce ranny sojusznik może wykonać jedną lub dwie ważne akcje mimo bólu. Poza walką pomaga przy transporcie rannego, opatrywaniu, przesłuchaniu medycznym i utrzymaniu przytomności. Nie usuwa rany, nie daje odporności na ból i po zakończeniu efektu konsekwencje mogą wrócić. Nadużycie może sprawić, że postać nie zauważy pogorszenia urazu.

Składnik
ciemna nić zawiązana na supeł
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jedna żywa istota odczuwająca ból
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie usuwa rany, nie daje odporności na ból i po zakończeniu efektu konsekwencje mogą wrócić. Nadużycie może sprawić, że postać nie zauważy pogorszenia urazu.
Łagodna BarieraMSP1-H1-S24-LAGODNA-BARIERA poziom 12 PM
Magia Wsparcia Iwsparcie w walce lub scenie

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: cienka błona z jajka. Poziom: Magia Wsparcia I. Zasięg: dotyk albo do 3 metrów. Cel: jeden cel albo mały punkt medyczny o promieniu do 1 metra. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: Mag tworzy krótką miękką warstwę opieki wokół celu albo małego punktu medycznego, głównie przeciw pyłowi, zimnu, iskrom, brudowi i słabym impulsom. W walce może osłonić rannego przed kurzem, popiołem, drobnym odłamkiem albo rozproszeniem podczas opatrywania, ale nie zatrzymuje normalnego ciosu. Poza walką chroni rannego podczas opatrywania, odpoczynku, transportu przez brudne miejsce albo pracy przy skażonej ranie. Nie zatrzymuje pełnego ataku, strzały ani szarży. Nie jest Magia Wojenna Shield, nie robi kopuły bojowej i nie kontroluje obszaru.

Składnik
cienka błona z jajka
Zasięg
dotyk albo do 3 metrów
Cel
jeden cel albo mały punkt medyczny o promieniu do 1 metra
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Magia Wsparcia I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie zatrzymuje pełnego ataku, strzały ani szarży. Nie jest Magia Wojenna Shield, nie robi kopuły bojowej i nie kontroluje obszaru.

Katalog startowy

Magia Wsparcia II

27 czarów
Cofnięcie Martwego ChłoduMSP2-H2-24-COFNIECIE-MARTWEGO-CHLODU poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: srebrny pył zatopiony w wosku. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa osoba dotknięta martwym chłodem. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe cofnięcie słabego chłodu albo 3k6 tur odporu/osłabienia. Efekt: cofa martwy chłód z ciała, krwi lub aury żywej osoby. Mechanika/staty: usuwa stan `martwy chłód` albo zmniejsza jego karę o stopień; cel dostaje `+15 WT/SW` do oporu przeciw dalszemu wyziębianiu, sztywnieniu albo spowolnieniu nekrotycznemu. W walce: może osłabić efekt spowolnienia, sztywnienia, wyziębienia nekrotycznego.

Składnik
srebrny pył zatopiony w wosku
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jedna żywa osoba dotknięta martwym chłodem
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe cofnięcie słabego chłodu albo 3k6 tur odporu/osłabienia
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie niszczy źródła Magia Nekromancka i nie działa jak uniwersalny dispel.
Krótki Krąg RegeneracjiMSP2-H2-12-KROTKI-KRAG-REGENERACJI poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: plaster miodu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga, która może złapać krótki oddech. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo krótka pauza ratunkowa. Efekt: mała bliska grupa łapie oddech, uspokaja ból, stabilizuje drobne rany i odzyskuje minimum sił do dalszego działania. Mechanika/staty: grupa usuwa po jednej lekkiej karze od bólu/zmęczenia/drobnej rany albo dostaje `+10 WT` do wytrwania; ranni z lekkimi ranami mogą zmniejszyć karę o jeden stopień. W walce: działa jak krótka pauza ratunkowa, nie jak pełne grupowe leczenie.

Składnik
plaster miodu
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga, która może złapać krótki oddech
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo krótka pauza ratunkowa
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie leczy ciężkich ran, nie przywraca PM, nie robi pełnego resetu drużyny.
Krąg Odporności CiałaMSP2-H2-18-KRAG-ODPORNOSCI-CIALA poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: skorupka orzecha. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga wystawiona na ból, zimno, zmęczenie, chorobę, lekką truciznę albo presję ciała. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: mała grupa przez krótki czas lepiej znosi ból, zimno, zmęczenie, chorobę, lekką truciznę lub presję ciała. Mechanika/staty: grupa dostaje `+15 WT` przeciw bólowi, zimnu, chorobie, zmęczeniu i lekkiej truciźnie; jedna lekka kara fizyczna może spaść o stopień, np. `-20` → `-10` albo `-10` → brak. W walce: grupa nie rozsypuje się od bólu/zmęczenia i może dokończyć odwrót lub obronę.

Składnik
skorupka orzecha
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga wystawiona na ból, zimno, zmęczenie, chorobę, lekką truciznę albo presję ciała
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie daje pełnej odporności/immunitetu; silne trucizny/choroby wymagają osobnego leczenia/testów.
Krąg OdwagiMSP2-H2-14-KRAG-ODWAGI poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: odłamek czerwonego jaspisu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga zagrożona strachem, rozpaczą, mrokiem albo presją nekromancji. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: wzmacnia morale przeciw strachowi, rozpaczy, mrokowi i Magia Nekromancka-presji. Mechanika/staty: mała grupa dostaje `+15 SW` przeciw strachowi/rozpaczy i może zignorować jedną lekką karę morale/paniki, roboczo do `-10`. W walce: grupa trudniej pęka morale i łatwiej wykonać odwrót/obronę mimo grozy.

Składnik
odłamek czerwonego jaspisu
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga zagrożona strachem, rozpaczą, mrokiem albo presją nekromancji
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie daje szału bojowego, premii do obrażeń ani ignorowania rozsądku.
Leczenie Średnich RanMSP2-H2-01-LECZENIE-SREDNICH-RAN poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIatak lub obrażenia rozliczane przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM za osobę. Składnik: gruby lniany kompres. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo bliski zasięg do walczących sojuszników. Cel: jedna żywa istota albo do 1k3 walczących sojuszników ze średnimi ranami; czar nie wymaga, aby cel był stacjonarny. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowy efekt leczenia po zakończeniu rzucania. Średnia rana to rana do 2/3 całkowitej ZW postaci. Efekt: mag zamyka uszkodzone tkanki impulsem regeneracji i stabilizuje ciało; wariant Wsparcia pozwala objąć ruchem magii walczących sojuszników, bez wymogu położenia lub unieruchomienia celu. Test: INT maga. Udany test: postać odzyskuje 2k6 ZW. Nieudany test: brak regeneracji ZW, ale czar tamuje krwawienie. Wynik 96-100 na teście: magia źle wiąże ciało i postać otrzymuje 1k6 obrażeń. Mechanika/staty: przy wielu celach mag płaci 3 PM za każdą objętą osobę; efekt może dotknąć maksymalnie 1k3 osoby. Test INT rozstrzyga działanie czaru dla objętych celów, a MG może wymagać osobnego rozliczenia konsekwencji dla każdej rany, jeśli sytuacja jest chaotyczna. W walce: może być rzucone na walczących sojuszników, aby utrzymać ich przy życiu i w działaniu bez przerywania walki.

Składnik
gruby lniany kompres
Zasięg
dotyk albo bliski zasięg do walczących sojuszników
Cel
jedna żywa istota albo do 1k3 walczących sojuszników ze średnimi ranami; czar nie wymaga, aby cel był stacjonarny
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy efekt leczenia po zakończeniu rzucania
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie regeneruje kończyn, nie kasuje agonii, chorób, trucizn, klątw ani śmierci. Nie naprawia w pełni ran cięższych niż średnie; może tylko zatamować krwawienie albo kupić czas do leczenia właściwego. Na tej samej ranie pełny efekt regeneracji działa raz, chyba że MG uzna, że powstały nowe obrażenia.
Oczyszczenie Skażonej RanyMSP2-H2-06-OCZYSZCZENIE-SKAZONEJ-RANY poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: kryształek soli. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk. Cel: jedna skażona rana albo rana blokowana przez jad, gnicie, nekrotyczny ślad lub magiczny nalot. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe oczyszczenie rany; ułatwienie dalszego leczenia trwa do końca sceny. Efekt: oczyszcza ranę nie tylko z brudu, ale z aktywnego zakażenia, jadu, gnicia, Magia Nekromancka-resztki albo magicznego nalotu, który blokuje leczenie. Mechanika/staty: zdejmuje jedną karę rany od infekcji/skazy/jadu do `-20`; następne leczenie tej rany ma `+10` albo jest traktowane jak o jeden stopień łatwiejsze. W walce: zatrzymuje pogarszanie się rany od skażonego ostrza, jadu, brudnej magii albo nekrotycznego śladu.

Składnik
kryształek soli
Zasięg
dotyk
Cel
jedna skażona rana albo rana blokowana przez jad, gnicie, nekrotyczny ślad lub magiczny nalot
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe oczyszczenie rany; ułatwienie dalszego leczenia trwa do końca sceny
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie usuwa dużego grotu/metalu bez działania fizycznego i nie kasuje potężnej klątwy choroby; to oczyszczenie rany, nie pełny dispel świata.
Odcięcie Nekrotycznego WpływuMSP2-H2-08-ODCIECIE-NEKROTYCZNEGO-WPLYWU poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: zimny biały kamyk z mogiły. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 10 metrów. Cel: jedna żywa istota pod aktywnym nekrotycznym wpływem. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe odcięcie słabego wpływu albo 3k6 tur osłabienia wpływu silniejszego. Efekt: odcina żywego od aktywnego nekrotycznego wpływu: martwego chłodu, wysysania żywotności, trupiej aury, słabego połączenia z nieumarłym efektem. Mechanika/staty: przerywa jeden Magia Nekromancka-efekt na żywym celu albo daje `+20 SW/WT` do oporu; usuwa/zmniejsza karę od martwego chłodu, wysysania lub Magia Nekromancka-skazy o jeden stopień. W walce: może przerwać lub osłabić jeden Magia Nekromancka-efekt na sojuszniku.

Składnik
zimny biały kamyk z mogiły
Zasięg
dotyk albo do 10 metrów
Cel
jedna żywa istota pod aktywnym nekrotycznym wpływem
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe odcięcie słabego wpływu albo 3k6 tur osłabienia wpływu silniejszego
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie niszczy źródła nekromancji i nie rozprasza potężnego rytuału bez testu/warunków.
Osłona PacjentaMSP2-H2-21-OSLONA-PACJENTA poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: czysty pasek bandaża z woskiem. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jeden pacjent albo ranny podczas leczenia, transportu lub opatrywania. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do końca transportu/leczenia w tej scenie. Efekt: stabilizuje aurę pacjenta podczas leczenia, transportu albo opatrywania, żeby rana/skaza nie pogarszała się gwałtownie. Mechanika/staty: pacjent dostaje `+15 WT` przeciw pogorszeniu rany, krwawieniu, infekcji, szokowi i skutkom transportu; leczenie/medycyna na pacjencie dostaje `+10`, jeśli efekt jest medyczny i scena pozwala. W walce: chroni rannego leżącego lub niesionego przed pogorszeniem stanu.

Składnik
czysty pasek bandaża z woskiem
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jeden pacjent albo ranny podczas leczenia, transportu lub opatrywania
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo do końca transportu/leczenia w tej scenie
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie chroni aktywnego wojownika jak tarcza; działa najlepiej na pacjenta/ranną osobę.
Oś SpokojuMSP2-H2-11-OS-SPOKOJU poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: gładki kamień rzeczny. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: tworzy wokół maga krótką oś opanowania, która tłumi panikę, strach i rozbicie koncentracji. Mechanika/staty: grupa blisko maga dostaje `+15 SW` przeciw strachowi, panice, chaosowi, presji Magia Nekromancka/mroku i rozbiciu koncentracji. W walce: grupa łatwiej oprze się strachowi, chaosowi, krzykom, presji Magia Nekromancka/mroku.

Składnik
gładki kamień rzeczny
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga w promieniu 2 metrów
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie czyni z ludzi fanatyków i nie kasuje silnego magicznego strachu bez testu.
Przejęcie WstrząsuMSP2-H2-20-PRZEJECIE-WSTRZASU poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: czerwony sznurek na nadgarstek. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jeden sojusznik po urazie, szoku, bólu albo wstrząsie. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe przejęcie wstrząsu; kara maga trwa do następnego testu fizycznego/SW. Efekt: mag przejmuje część wstrząsu, bólu albo szoku z jednego sojusznika i rozprasza go przez własną harmonię. Mechanika/staty: sojusznik usuwa jedną karę od szoku/bólu do `-20` albo dostaje `+15 WT` do utrzymania przytomności; mag po użyciu może dostać lekką karę zmęczenia/bólu `-10` do następnego testu fizycznego/SW. W walce: zmniejsza efekt jednego urazu/szoku, może pomóc nie stracić przytomności.

Składnik
czerwony sznurek na nadgarstek
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jeden sojusznik po urazie, szoku, bólu albo wstrząsie
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe przejęcie wstrząsu; kara maga trwa do następnego testu fizycznego/SW
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie anuluje obrażeń w pełni i nie może być spamowane bez kosztu dla maga.
Przerwanie Martwego SplotuMSP2-H2-26-PRZERWANIE-MARTWEGO-SPLOTU poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: czarna nić przecięta na pół. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 10 metrów. Cel: jeden aktywny słaby/średni splot nekrotyczny związany z żywym ciałem. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe przerwanie słabego/średniego splotu albo 3k6 tur blokady pogorszenia. Efekt: przerywa jeden aktywny słaby/średni splot nekrotyczny związany z żywym ciałem: wysysanie, trupia nić, martwy uchwyt, skaza rany. Mechanika/staty: zdejmuje jeden słaby/średni Magia Nekromancka-splot albo daje `+20 SW/WT` do oporu; jeśli nie da się zdjąć, zmniejsza karę splotu o stopień i blokuje pogorszenie na scenę. W walce: może odciąć sojusznika od jednego Magia Nekromancka-efektu, jeśli mag widzi/rozumie wpływ i zdąży zareagować.

Składnik
czarna nić przecięta na pół
Zasięg
dotyk albo do 10 metrów
Cel
jeden aktywny słaby/średni splot nekrotyczny związany z żywym ciałem
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe przerwanie słabego/średniego splotu albo 3k6 tur blokady pogorszenia
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie rozbraja całego rytuału nekromanty i nie kasuje wysokopoziomowej klątwy bez testu, czasu lub wyższego poziomu.
Przywrócenie Rytmu CiałaMSP2-H2-04-PRZYWROCENIE-RYTMU-CIALA poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: nasiono głogu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa istota po szoku, bólu, panice, ogłuszeniu albo utracie rytmu ciała. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: mocniejsza H2-wersja po szoku: przywraca oddech, puls, napięcie mięśni i kontakt z rzeczywistością po urazie, panice, ogłuszeniu albo bólu. Mechanika/staty: usuwa jeden stan `szok/ogłuszenie/panika bólu` albo daje `+15 WT/SW` do natychmiastowego testu utrzymania przytomności i działania; jeśli cel miał karę od szoku do `-20`, kasuje ją na scenę albo zmniejsza do `-10`. W walce: cel może działać normalniej przez krótką scenę: cofnąć się, bronić, rzucić prosty czar, nie zgubić broni.

Składnik
nasiono głogu
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jedna żywa istota po szoku, bólu, panice, ogłuszeniu albo utracie rytmu ciała
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie daje bezstrachu, nie leczy rany źródłowej, nie robi z ciężko rannego pełnego wojownika.
Płaszcz OpiekiMSP2-H2-19-PLASZCZ-OPIEKI poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: miękki wełniany skrawek. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jeden sojusznik potrzebujący opiekuńczej ochrony. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do złagodzenia jednego pogorszenia stanu. Efekt: otula jednego sojusznika opiekuńczą harmonią, zmniejszając skutki bólu, szoku, drobnych odprysków, zimna lub skazy. Mechanika/staty: cel dostaje `+10 WT/SW` przeciw pogorszeniu stanu, bólowi, zimnu, skazie albo utracie przytomności; może zmniejszyć jedną karę od bólu/szoku o stopień. W walce: pomaga rannemu przetrwać kolejne sekundy i nie pogorszyć stanu.

Składnik
miękki wełniany skrawek
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jeden sojusznik potrzebujący opiekuńczej ochrony
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo do złagodzenia jednego pogorszenia stanu
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie jest twardą barierą i nie zatrzymuje pełnego trafienia jak Magia Wojenna Shield.
Rozproszenie Skazy i Słabej KlątwyMSP2-H2-07-ROZPROSZENIE-SKAZY-I-SLABEJ-KLATWY poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: pęknięty biały koralik. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 10 metrów. Cel: jedna żywa osoba z przyczepioną słabą skazą, słabą klątwą, magicznym nalotem albo osłabieniem aury. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe rozproszenie słabego efektu albo 3k6 tur osłabienia efektu średniego. Efekt: rozprasza słabą skazę, lekki klątwopodobny nalot, magiczne osłabienie ciała/aura, chorobliwy mrok, nekrotyczny brud albo inne „magiczne pierdoły” przyczepione do żywej osoby. Mechanika/staty: usuwa jeden słaby efekt magiczny dający karę do ciała/aury/oddechu/krwi albo daje `+15 SW/WT` do przełamania go; przy średniej klątwie zmniejsza karę o jeden stopień, np. `-20` → `-10`. W walce: może zdjąć słaby debuff typu osłabienie życia, drżenie, martwy nalot, klątwę zmęczenia, chorobliwą mgłę na aurze.

Składnik
pęknięty biały koralik
Zasięg
dotyk albo do 10 metrów
Cel
jedna żywa osoba z przyczepioną słabą skazą, słabą klątwą, magicznym nalotem albo osłabieniem aury
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe rozproszenie słabego efektu albo 3k6 tur osłabienia efektu średniego
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie jest uniwersalnym dispellem na każdą magię; działa głównie na ciało, życie, aurę, skazę i klątwopodobne efekty biologiczno-duchowe.
Rytm DrużynyMSP2-H2-09-RYTM-DRUZYNY poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: sznurek z trzema węzłami. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga, zwykle do 4 osób w promieniu 2 metrów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo jedna wspólna scena ruchu pod presją. Efekt: mag narzuca drużynie wspólny rytm ruchu, oddechu i reakcji. Mechanika/staty: mała grupa blisko maga dostaje `+10` do testów wspólnego ruchu, utrzymania szyku, skoordynowanego odwrotu, niesienia rannego albo utrzymania rytuału. W walce: pomaga utrzymać szyk, wycofać się razem, osłonić rannego albo wykonać skoordynowany ruch.

Składnik
sznurek z trzema węzłami
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga, zwykle do 4 osób w promieniu 2 metrów
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo jedna wspólna scena ruchu pod presją
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie daje bonusu do obrażeń, trafienia ani dodatkowych ataków.
Równy Oddech DrużynyMSP2-H2-16-ROWNY-ODDECH-DRUZYNY poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: suszony płatek mięty. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga pod wpływem dymu, bólu, zmęczenia, duszności albo lekkich oparów. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: wyrównuje oddech grupy przez ból, dym, zmęczenie, panikę, duszność albo lekki toksyczny zaduch. Mechanika/staty: grupa dostaje `+15 WT` przeciw duszeniu, dymowi, zmęczeniu od marszu, panice oddechowej i lekkim toksycznym oparom; usuwa jedną lekką karę od kaszlu/duszności. W walce: ogranicza panikę oddechową i pozwala działać mimo duszących warunków.

Składnik
suszony płatek mięty
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga pod wpływem dymu, bólu, zmęczenia, duszności albo lekkich oparów
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie daje oddychania pod wodą ani odporności na wszystkie gazy/trucizny.
Stabilizacja AgoniiMSP2-H2-02-STABILIZACJA-AGONII poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: srebrna igła ratunkowa. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk. Cel: jedna żywa istota w agonii albo przy aktywnym umieraniu. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do dalszego leczenia/transportu. Efekt: zatrzymuje natychmiastowe umieranie celu i kupuje czas na pomoc, transport albo dalsze leczenie. Mechanika/staty: cel przestaje tracić EŻ/tempo od aktywnego krwawienia/agonii na scenę; dostaje `+20 WT` do testu przeżycia/stabilizacji albo MG liczy pierwszy test przeżycia jako zdany, jeśli przyczyna jest medyczna i nie nadnaturalnie silna. W walce: cel nie ginie od razu od krwawienia/szoku, ale nie wstaje automatycznie do normalnej walki.

Składnik
srebrna igła ratunkowa
Zasięg
dotyk
Cel
jedna żywa istota w agonii albo przy aktywnym umieraniu
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo do dalszego leczenia/transportu
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie jest wskrzeszeniem, nie działa na martwego, nie usuwa przyczyny agonii, jeśli rana nadal niszczy ciało.
Uspokojenie Opętanej AuryMSP2-H2-25-USPOKOJENIE-OPETANEJ-AURY poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: białe piórko sowy. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo do 5 metrów. Cel: jedna żywa osoba z rozchwianą, opętaną albo naruszoną aurą. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 1k6 tur okna kontroli albo oporu. Efekt: uspokaja rozchwianą/opętaną/naruszoną aurę żywej osoby, ograniczając wpływ zewnętrznej presji. Mechanika/staty: cel dostaje natychmiastowy `+20 SW` do odzyskania kontroli/oporu albo usuwa jedną lekką karę od opętania/presji aury; przy silnym opętaniu efekt daje okno na rozmowę/egzorcyzm, nie pełne zdjęcie. W walce: może dać celowi chwilę kontroli albo przerwać spiralę paniki/opętania.

Składnik
białe piórko sowy
Zasięg
dotyk albo do 5 metrów
Cel
jedna żywa osoba z rozchwianą, opętaną albo naruszoną aurą
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
1k6 tur okna kontroli albo oporu
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie wypędza potężnego ducha/demona automatycznie; to stabilizacja i opór, nie pełny egzorcyzm.
Usunięcie TruciznyMSP2-H2-05-USUNIECIE-TRUCIZNY poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM za osobę. Składnik: sproszkowany węgiel aktywny. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo bliski zasięg do walczących sojuszników. Cel: jedna żywa istota zatruta zwykłą albo średnią trucizną albo do 1k3 walczących sojuszników pod aktywnym działaniem trucizny; czar nie wymaga, aby cel był stacjonarny. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe usunięcie zwykłej/średniej trucizny; przy silniejszej truciźnie osłabienie trwa 3k6 tur. Efekt: całkowicie usuwa zwykłą lub średnią truciznę z organizmu, jeśli nie jest już nieodwracalnie po fakcie. Wariant Wsparcia może objąć walczących sojuszników ruchem magii, bez wymogu położenia, unieruchomienia albo stacjonarnego leczenia. Mechanika/staty: zdejmuje stan `zatrucie` i jego karę do testów; jeśli trucizna była silna, zamiast pełnego zdjęcia daje `+20 WT` do oporu i zmniejsza karę trucizny o jeden stopień, np. `-20` → `-10`. Przy wielu celach mag płaci 3 PM za każdą objętą osobę; efekt może dotknąć maksymalnie 1k3 osoby. W walce: może zdjąć aktywne osłabienie, mdłości, drgawki, spowolnienie albo jad z broni u walczących sojuszników.

Składnik
sproszkowany węgiel aktywny
Zasięg
dotyk albo bliski zasięg do walczących sojuszników
Cel
jedna żywa istota zatruta zwykłą albo średnią trucizną albo do 1k3 walczących sojuszników pod aktywnym działaniem trucizny; czar nie wymaga, aby cel był stacjonarny
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe usunięcie zwykłej/średniej trucizny; przy silniejszej truciźnie osłabienie trwa 3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • H1 tylko spowalnia/wycisza truciznę; H2 realnie ją usuwa, ale nie kasuje automatycznie legendarnych trucizn, klątw i trucizn-rytuałów.
Utrzymanie SzykuMSP2-H2-15-UTRZYMANIE-SZYKU poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: żelazny gwóźdź owinięty nicią. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: grupa w szyku blisko maga. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur albo do rozbicia szyku. Efekt: wzmacnia wspólną postawę drużyny, żeby trudniej było ją rozbić, przewrócić, rozproszyć lub przepchnąć. Mechanika/staty: grupa w szyku dostaje `+10 S/WT/RFL` do utrzymania pozycji, oparcia się szarży, przepchnięciu, przewróceniu albo rozproszeniu. W walce: pomaga przy naporze, szarży, strachu, chaosie pola walki.

Składnik
żelazny gwóźdź owinięty nicią
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
grupa w szyku blisko maga
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur albo do rozbicia szyku
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie tworzy fizycznej ściany jak Magia Wojenna Shield i nie zastępuje Run progu/zatrzasku.
Wiatr w ŻagleMSP2-H2-27-WIATR-W-ZAGLE poziom 22 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 2 PM. Składnik: skrawek płótna żaglowego. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: jednostka, na której przebywa mag, albo jedna mała/średnia jednostka żaglowa w bliskim zasięgu. Cel: żagle i ruch jednej jednostki podczas sztilu, słabego wiatru albo martwego powietrza. Czas rzucania: 2 tury przy nagłym manewrze albo kilka minut spokojnego prowadzenia poza walką. Czas działania: 3k10 minut; mag może podtrzymywać i przedłużać czar za kolejne PM — domyślnie 1 PM za kolejne 3k10 minut, jeśli warunki nadal pozwalają. Efekt: magia wypełnia żagle korzystnym, równym podmuchem i pozwala jednostce ruszyć albo utrzymać ograniczony ruch mimo sztilu. Mechanika/staty: daje `+10` do testów żeglugi/manewru w słabym wietrze albo pozwala poruszać się z małą prędkością podczas flauty; przy trudnym manewrze MG może wymagać testu żeglugi/sternika z premią z czaru. W walce lub pościgu: pomaga utrzymać sterowność i minimalny impet, ale nie zastępuje umiejętności załogi.

Składnik
skrawek płótna żaglowego
Zasięg
jednostka, na której przebywa mag, albo jedna mała/średnia jednostka żaglowa w bliskim zasięgu
Cel
żagle i ruch jednej jednostki podczas sztilu, słabego wiatru albo martwego powietrza
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k10 minut
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie tworzy sztormu, nie pozwala płynąć pełną prędkością pod silny przeciwny wiatr, nie napędza samodzielnie wielkiego okrętu wojennego i nie ratuje automatycznie w sztormie. Wymaga sprawnych żagli, olinowania i sterownej jednostki.
Wspólna OdpowiedźMSP2-H2-17-WSPOLNA-ODPOWIEDZ poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIatak lub obrażenia rozliczane przez MG

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: drobny miedziany dzwoneczek. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga reagująca na nagłe zagrożenie. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: jedna prosta wspólna reakcja albo 1k6 tur okna obronnego. Efekt: drużyna może wykonać jedną prostą wspólną reakcję na zagrożenie: odskok, cofnięcie, zasłonięcie rannego, złapanie kogoś. Mechanika/staty: grupa dostaje `+10 RFL/ZRC` do jednej natychmiastowej reakcji obronnej albo MG pozwala wykonać jedną prostą reakcję grupową, jeśli scena normalnie by ją rozsypała. W walce: narzędzie kryzysowe przeciw nagłemu atakowi, zawaleniu, szarży, eksplozji.

Składnik
drobny miedziany dzwoneczek
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga reagująca na nagłe zagrożenie
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
jedna prosta wspólna reakcja albo 1k6 tur okna obronnego
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie daje dodatkowej pełnej akcji każdej osobie; to reakcja obronna/ratunkowa, nie ofensywny action-spam.
Wspólne PodniesienieMSP2-H2-10-WSPOLNE-PODNIESIENIE poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: drewniany kołek noszowy. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: do 3-5 bliskich sojuszników po przewróceniu, szoku, rozbiciu szyku albo stracie rannego. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowa reakcja stabilizująca; wsparcie trwa 1k6 tur. Efekt: wspiera grupowe zebranie się po przewróceniu, szoku, rozbiciu szyku albo stracie rannego. Mechanika/staty: do 3–5 bliskich sojuszników może natychmiast usunąć drobny stan `przewrócony/rozbity szyk/zdezorientowany` albo dostać `+10 RFL/WT/SW` do powstania, wycofania lub osłonięcia rannego. W walce: drużyna sprawniej podnosi się, cofa, zasłania rannego lub rusza razem bez paniki.

Składnik
drewniany kołek noszowy
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
do 3-5 bliskich sojuszników po przewróceniu, szoku, rozbiciu szyku albo stracie rannego
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowa reakcja stabilizująca; wsparcie trwa 1k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie cofa obrażeń i nie daje darmowej pełnej tury; to jedna prosta wspólna reakcja stabilizująca.
Wspólny PulsMSP2-H2-13-WSPOLNY-PULS poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: skórzany rzemień rytmu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / bliska grupa. Cel: mała grupa blisko maga wykonująca działanie wymagające wspólnego rytmu. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: synchronizuje puls i tempo działania drużyny. Mechanika/staty: grupa dostaje `+10` do utrzymania koncentracji, wspólnego tempa, marszu, długiego noszenia rannego albo działań wymagających wspólnego rytmu; mag/sojusznik rzucający czar pod presją może dostać `+10 SW` do utrzymania formuły. W walce: pomaga w formacji, osłonie i koncentracji pod presją.

Składnik
skórzany rzemień rytmu
Zasięg
rzucający / bliska grupa
Cel
mała grupa blisko maga wykonująca działanie wymagające wspólnego rytmu
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie steruje cudzymi ciałami i nie daje telepatii taktycznej.
Zasklepienie Głębokiego KrwawieniaMSP2-H2-03-ZASKLEPIENIE-GLEBOKIEGO-KRWAWIENIA poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM za osobę. Składnik: zasuszony krwawnik. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk albo bliski zasięg do walczących sojuszników. Cel: jedna rana z głębokim krwawieniem albo do 1k3 walczących sojuszników z aktywnym krwawieniem; czar nie wymaga, aby cel był stacjonarny. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: natychmiastowe zasklepienie; stabilizacja trwa do ponownego naruszenia rany albo końca sceny. Efekt: zamyka lub mocno ogranicza groźne krwawienie: rozcięta tętnica, rana po broni, rozerwana skóra/mięsień. Wariant Wsparcia może objąć walczących sojuszników ruchem magii, bez wymogu położenia, unieruchomienia albo stacjonarnego leczenia. Mechanika/staty: usuwa stan `krwawienie` z jednej rany u objętego celu albo zmniejsza go z ciężkiego do lekkiego; następny test `WT` przeciw omdleniu/utracie krwi ma `+15`. Przy wielu celach mag płaci 3 PM za każdą objętą osobę; efekt może dotknąć maksymalnie 1k3 osoby. W walce: zatrzymuje utratę krwi u walczących sojuszników i pozwala uniknąć szybkiego zejścia bez wymuszania przerwania starcia.

Składnik
zasuszony krwawnik
Zasięg
dotyk albo bliski zasięg do walczących sojuszników
Cel
jedna rana z głębokim krwawieniem albo do 1k3 walczących sojuszników z aktywnym krwawieniem; czar nie wymaga, aby cel był stacjonarny
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowe zasklepienie; stabilizacja trwa do ponownego naruszenia rany albo końca sceny
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie leczy całej rany, tylko zatrzymuje utratę krwi; przy ciężkim uszkodzeniu organów wymaga dalszej pomocy. Jeden rzut czaru nie zasklepia dowolnej liczby ran u tej samej osoby bez zgody MG.
Znak Bezpiecznego TransportuMSP2-H2-22-ZNAK-BEZPIECZNEGO-TRANSPORTU poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIleczenie lub usuwanie stanu

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: mały drewniany znak noszy. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: dotyk. Cel: jeden ranny przygotowany do transportu oraz osoby, które go niosą. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 minut transportu albo jedna scena ewakuacji. Efekt: oznacza rannego i stabilizuje ciało podczas przenoszenia, żeby ruch nie pogarszał rany. Mechanika/staty: noszący i pacjent dostają `+10` do testów transportu rannego (`S`, `WT`, `ZRC`, medycyna zależnie od sceny); pacjent ignoruje jedną lekką karę od przenoszenia/zmiany pozycji. W walce: ułatwia ewakuację rannego spod ostrzału/presji.

Składnik
mały drewniany znak noszy
Zasięg
dotyk
Cel
jeden ranny przygotowany do transportu oraz osoby, które go niosą
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 minut transportu albo jedna scena ewakuacji
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie czyni transportu niewidzialnym ani bezpiecznym od ataków; tylko zmniejsza medyczne ryzyko przenoszenia.
Światło ŻyciaMSP2-H2-23-SWIATLO-ZYCIA poziom 23 PM
Magia Wsparcia IIwzmocnienie, osłabienie lub ochrona

Pełny opis działania

Koszt: 3 PM. Składnik: okruch bursztynu. Poziom: Magia Wsparcia II. Zasięg: rzucający / mały krąg. Cel: sojusznicy w małym kręgu do 3 metrów od maga. Czas rzucania: 2 tury. Czas działania: 3k6 tur. Efekt: tworzy miękkie światło życia, które wzmacnia rytm żywych ciał i osłabia drobny martwy chłód, skazę albo mroczny nacisk. Mechanika/staty: sojusznicy w małym kręgu dostają `+10 SW/WT` przeciw Magia Nekromancka-presji, trupiemu zimnu, chorobliwemu mrokowi i skazie życia; słabe efekty mogą dostać karę do działania albo zostać ujawnione. W walce: pomaga działać pod wpływem Magia Nekromancka-presji i martwego chłodu.

Składnik
okruch bursztynu
Zasięg
rzucający / mały krąg
Cel
sojusznicy w małym kręgu do 3 metrów od maga
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 2. poziomu / Magia Wsparcia II; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
według opisu czaru, celu i sytuacji
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie jest ofensywnym promieniem i nie pali nieumarłych jak święty laser.

Katalog startowy

Magia Nekromancka I

28 czarów
Blada RanaMN1-15-BLADA-RANA poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

istniejąca drobna rana robi się trupio blada i boli mocniej; zwiększa presję/karę bólu, ale nie otwiera wielkiej rany z niczego.

Składnik
kropla zaschniętej krwi na płótnie
Zasięg
blisko / do 10 m
Cel
jeden cel albo martwa materia jako medium
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy / krótki efekt przy trafieniu
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: WT/SW albo Refleks, zależnie od efektu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Chłód GrobuMN1-05-CHLOD-GROBU poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

cel czuje nagły chłód śmierci w kościach. Przez krótką chwilę ma karę do następnego ataku, chwytu albo pościgu; roboczo -10 do jednej najbliższej akcji fizycznej.

Składnik
szczypta soli z cmentarnej ścieżki
Zasięg
3 metry
Cel
jeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania
1 tura
Czas działania
1k3 tury albo jedna krótka presja sceniczna
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
SW albo WT celu; sukces zmniejsza/ignoruje karę.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie paraliżuje, nie zabija, nie kumuluje się łatwo na tym samym celu.
Cmentarny BezruchMN1-21-CMENTARNY-BEZRUCH poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

mag albo dotknięty cel na chwilę przybiera bezruch/zimno trupa; pomaga udawać martwego lub uniknąć uwagi, ale utrudnia działanie.

Składnik
dwie monety na powieki zmarłego
Zasięg
blisko / słyszalny zasięg sceny
Cel
świadkowie, martwe usta, znak albo cel społeczny
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Czarny SkrzepMN1-26-CZARNY-SKRZEP poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

krew w drobnej ranie lub naczyniach celu na chwilę gęstnieje czarnym skrzepem; zadaje ból i może spowolnić ruch.

Składnik
grudka zaschniętej czarnej krwi
Zasięg
blisko / do 10 m
Cel
jeden żywy cel z krwią albo świeżą raną
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy / ból do 1k3 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
WT albo KON: sukces redukuje obrażenia/karę; brak krwi lub martwe ciało = brak efektu.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie działa na szkielety, konstrukty, trupy bez krążenia ani istoty bez krwi; nie powoduje trwałego zakrzepu, zawału ani natychmiastowej śmierci.
Dotyk KostnicyMN1-06-DOTYK-KOSTNICY poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

mag zadaje lekki nekrotyczny ból i osłabienie. Roboczo 1k3 obrażeń albo 1k6 przy dobrych warunkach, plus krótki dreszcz/utrata oddechu.

Składnik
kawałek zimnej kości palca
Zasięg
dotyk / zwarcie
Cel
jeden cel albo martwa materia jako medium
Czas rzucania
1 tura
Czas działania
natychmiastowy / krótki efekt przy trafieniu
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
WT albo SW celu może zmniejszyć obrażenia/efekt o połowę.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • ryzykowny, bo wymaga wejścia blisko; nie wysysa życia, nie leczy maga.
Drgnienie TrupaMN1-10-DRGNIENIE-TRUPA poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

martwe ciało wykonuje jeden prosty, krótki ruch: podnosi rękę, odwraca głowę, chwyta lekko za kostkę, siada na pół oddechu, wskazuje palcem albo zasłania coś ciałem.

Składnik
nitka z całunu
Zasięg
5 metrów
Cel
miejsce, szczątek, ciało, przedmiot albo ślad śmierci
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
chwila badania / jedna scena śledcza
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak dla ciała; żywi świadkowie mogą testować SW, żeby nie spanikować/nie stracić chwili.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • to nie jest ożywieniec, nie walczy samodzielnie, nie wykonuje złożonych poleceń, po ruchu ciało znów pada.
Echo Ostatniego TchuMN1-02-ECHO-OSTATNIEGO-TCHU poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

mag wydobywa krótkie echo ostatniego wrażenia zmarłego: obraz, słowo, emocję, kierunek spojrzenia, ostatni ból albo ostatni strach.

Składnik
wosk ze zgaszonej świecy pogrzebowej
Zasięg
dotyk / bardzo blisko
Cel
miejsce, szczątek, ciało, przedmiot albo ślad śmierci
Czas rzucania
1–3 minuty przy ciele, szczątku albo miejscu świeżej śmierci
Czas działania
chwila badania / jedna scena śledcza
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak przy zwykłym trupie; duchowo chronione ciało, święte miejsce albo silna trauma mogą wymagać testu INT/rytuału albo dawać zniekształcenia.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie jest rozmową ze zmarłym; echo jest krótkie, niepełne i może być symboliczne.
Głos z GrobuMN1-16-GLOS-Z-GROBU poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

mag przemawia przez czaszkę, grób albo martwe usta krótkim komunikatem; dobre do zastraszenia, sygnału lub rytuału, nie do dialogu z duszą.

Składnik
pęknięta mała czaszka zwierzęcia
Zasięg
blisko / słyszalny zasięg sceny
Cel
świadkowie, martwe usta, znak albo cel społeczny
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
krótka chwila / jedna scena według MG
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Kostny SzewMN1-20-KOSTNY-SZEW poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

kość/igła z martwej materii zszywa materiał, skórę zwłok albo prowizorycznie zamyka ranę; stabilizacja/ukrycie, nie prawdziwe leczenie.

Składnik
igła z kości
Zasięg
dotyk / miejsce badania / blisko
Cel
miejsce, szczątek, ciało, przedmiot albo ślad śmierci
Czas rzucania
5 tur
Czas działania
chwila badania / jedna scena śledcza
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Kościana ZasuwaMN1-27-KOSCIANA-ZASUWA poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

z martwej kości wyrasta krucha zasuwa, klin albo palce blokujące proste przejście lub przedmiot.

Składnik
mały klin z kości
Zasięg
dotyk / do 2 metrów od zamka, kraty, drzwi albo wieka
Cel
jedno proste zamknięcie, drzwi, krata, wieko skrzyni albo właz
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
1k6 tur albo jedna krótka presja sceniczna
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
wyłamanie testem S/WT, rozbicie ciężkim ciosem albo usunięcie narzędziami.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie jest trwałym zamkiem, nie blokuje potężnych stworzeń automatycznie, nie działa na całe pomieszczenie i wymaga fizycznego punktu zaczepienia.
Kościany ChwytMN1-07-KOSCIANY-CHWYT poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

kościana dłoń, żebra, palce albo fragment szczątków chwytają cel za kostkę, rękę, ubranie lub broń. Cel może stracić ruch, dostać karę do najbliższej akcji albo zostać zatrzymany na chwilę.

Składnik
mały haczyk z kości
Zasięg
bliski, wymaga kości/szczątków/martwej materii w miejscu działania albo przygotowanej kościanej kotwicy
Cel
jeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania
1 tura
Czas działania
1k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
RFL żeby uniknąć chwytu albo S/WT żeby się wyrwać, zależnie od opisu sceny.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie unieruchamia automatycznie silnego celu na długo, nie działa bez medium, nie jest pełnym paraliżem.
Kościany OdłamekMN1-11-KOSCIANY-ODLAMEK poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

lekki ofensywny pocisk z kości/szczątku; zadaje małe obrażenia, mocniejszy jeśli w pobliżu jest martwa materia.

Składnik
ostry odłamek kości
Zasięg
blisko / do 10 m
Cel
jeden cel albo martwa materia jako medium
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy / krótki efekt przy trafieniu
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: WT/SW albo Refleks, zależnie od efektu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Martwa SkóraMN1-18-MARTWA-SKORA poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

na czas działania skóra maga/celu robi się zimna i sztywna; zmniejsza otrzymywane obrażenia, ale nie wyłącza zwykłej roli pancerza i WT.

Składnik
płat wysuszonej skóry zwierzęcej
Zasięg
blisko / jeden cel albo mały obszar
Cel
jeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: SW/WT/S/RFL, zależnie od rodzaju nacisku
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Martwy AlarmMN1-04-MARTWY-ALARM poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

mag wiąże drobny martwy element jako alarm. Gdy ktoś przejdzie przez wskazane przejście albo dotknie zabezpieczonego miejsca, kość pęka, ząb szczęka, martwy owad drży albo mag czuje zimny impuls.

Składnik
ząb małego zwierzęcia
Zasięg
dotyk szczątku / kości / zęba / martwego owada
Cel
miejsce, szczątek, ciało, przedmiot albo ślad śmierci
Czas rzucania
1 minuta
Czas działania
chwila badania / jedna scena śledcza
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
ostrożny intruz może wykryć/ominąć fizyczny znak; magia ukrycia może wymagać kontrrozstrzygnięcia.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • alarm nie zatrzymuje celu, nie zadaje obrażeń, działa krótko — roboczo do następnego odpoczynku albo kilka godzin.
Martwy KompasMN1-25-MARTWY-KOMPAS poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

mag wyczuwa kierunek najbliższego świeżego nekromantycznego śladu, poruszonego trupa, work-dead albo miejsca, gdzie śmierć została magicznie naruszona.

Składnik
rdza z gwoździa trumiennego
Zasięg
do 10 metrów od maga
Cel
miejsce, przedmiot, szczątek albo aktywne nekromantyczne echo
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
jedna scena śledcza / do pierwszego silnego zakłócenia
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak; maskowanie magiczne, stare ślady albo duży martwy szum mogą wymagać testu INT/analizy albo kontrmagii.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie pokazuje mapy, nie rozpoznaje typu potwora, nie działa przez całe miasto i może mylić się w cmentarzach, katakumbach oraz miejscach masowej śmierci.
Milczenie KostnicyMN1-28-MILCZENIE-KOSTNICY poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

martwe dźwięki przygasają: stuk kości, kapanie z ciała, szept echa, trzask małych szczątków. Pomaga ukryć drobne oznaki nekromancji albo przejść obok prostych martwych alarmów.

Składnik
ząb owinięty nitką z całunu
Zasięg
3 metry wokół maga albo wskazanego martwego przedmiotu
Cel
mały obszar, ciało, kości albo miejsce z martwym echem
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k3 tury
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie daje ciszy absolutnej, niewidzialności ani ochrony przed czujnym strażnikiem; nie wyłącza silnych wardów ani świadomych nieumarłych.
Oddech KostnicyMN1-14-ODDECH-KOSTNICY poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

krótki wydech zimna i zapachu grobu; bliski stożek/oddech powodujący mdłości, dreszcz i lekkie obrażenia albo karę.

Składnik
kawałek spleśniałej tkaniny
Zasięg
blisko / jeden cel albo mały obszar
Cel
jeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
1k3 tury albo jedna krótka presja sceniczna
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: SW/WT/S/RFL, zależnie od rodzaju nacisku
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Ostatni DzwonMN1-24-OSTATNI-DZWON poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

krótki dźwięk pogrzebowego dzwonu słyszany przez wybranych w pobliżu; może zatrzymać uwagę, przerwać deklarację albo wywołać test odwagi.

Składnik
mały miedziany dzwoneczek owinięty czarną nicią
Zasięg
do 10 metrów od maga
Cel
świadkowie, martwe usta, znak albo cel społeczny
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
1k3 tury
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak albo test sytuacyjny, zależnie od sceny
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Ożywienie SzkieletówMN1-03-OZYWIENIE-SZKIELETOW poziom 11 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

mag ożywia 1k6 prostych szkieletów/minionów na poziom Magii Nekromanckiej z realnych trupów/szczątków obecnych w promieniu działania. Na Magia Nekromancka I jest to 1k6. Każdy szkielet wykonuje proste rozkazy: idź, stań, zasłoń, chwyć, podnieś, zanieś, zablokuj przejście, otocz, uderz niezdarnie.

Składnik
garść drobnych kości
Zasięg
5 metrów promień od maga / miejsca szczątków
Cel
1k6 prostych szkieletów/minionów z realnych szczątków
Czas rzucania
5 tur
Czas działania
do wschodu słońca lub do zniszczenia
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
samo ożywienie znanych szczątków nie wymaga INT. Jeśli szkielet chwyta/uderza żywy cel, cel broni się normalnie albo testuje RFL/WT/S zależnie od sytuacji.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • Nie tworzy pełnych szkieletów-strażników, armii trupów ani trwałych sług. Wymaga realnych szczątków i niesie ciężkie konsekwencje społeczne.
Paznokieć UmarłegoMN1-23-PAZNOKIEC-UMARLEGO poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

czarny martwy pazur/kościany kolec drapie cel lub zostawia znak; mały dmg, znacznik albo brudny efekt strachu.

Składnik
paznokieć zmarłego
Zasięg
blisko / do 10 m
Cel
jeden cel albo martwa materia jako medium
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy / krótki efekt przy trafieniu
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: WT/SW albo Refleks, zależnie od efektu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Popiół w UstachMN1-17-POPIOL-W-USTACH poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

cel czuje smak popiołu i ziemi w ustach; utrudnia krzyk, komendę, formułę albo perswazję przez krótką chwilę.

Składnik
szczypta popiołu z paleniska pogrzebowego
Zasięg
blisko / jeden cel albo mały obszar
Cel
jeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania
1 tura
Czas działania
1k3 tury albo jedna krótka presja sceniczna
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: SW/WT/S/RFL, zależnie od rodzaju nacisku
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Szarpnięcie ŻyłMN1-12-SZARPNIECIE-ZYL poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

nekrotyczny skurcz ciała żywego celu; zadaje ból/obrażenia i może dać karę do najbliższej akcji fizycznej przy nieudanym WT.

Składnik
wysuszona żyła zwierzęca
Zasięg
blisko / do 10 m
Cel
jeden cel albo martwa materia jako medium
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
natychmiastowy / krótki efekt przy trafieniu
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: WT/SW albo Refleks, zależnie od efektu
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Szept Spod ZiemiMN1-08-SZEPT-SPOD-ZIEMI poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

cel słyszy krótki martwy szept: własne imię, ostrzeżenie, głos zmarłego, chrzęst ziemi. Roboczo może wywołać zawahanie, -10 do najbliższej akcji odwagi/ataku albo zmusić do krótkiego odruchowego spojrzenia za siebie.

Składnik
grudka ziemi spod kamienia nagrobnego
Zasięg
bliski, jeden cel słyszący szept
Cel
jeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania
1 tura
Czas działania
1k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
SW celu; istoty odporne na strach/umarli mogą ignorować albo reagować inaczej.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie kontroluje umysłu, nie wydaje rozkazów, nie działa jak pełna Magia Iluzji rozmowy.
Trupi CierńMN1-13-TRUPI-CIERN poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

z martwej materii, ziemi grobowej, kości albo zgniłego drewna wyrasta zimny cierń/ciernie; rani, utrudnia ruch i może potknąć szarżującego.

Składnik
cierń z grobowego krzewu
Zasięg
blisko / do 10 m
Cel
jeden cel albo martwa materia jako medium
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
2k6 tur
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: WT/SW albo Refleks, zależnie od efektu
Pancerz / WT
Pancerz: tak · WT: tak

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Zimna KrewMN1-19-ZIMNA-KREW poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

uspokaja ciało przez martwy chłód; może dać krótką odporność na panikę/ból albo spowolnić krwawienie, ale nie leczy rany.

Składnik
kropla octu na czarnej nici
Zasięg
blisko / jeden cel albo mały obszar
Cel
jeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k3 tury
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: SW/WT/S/RFL, zależnie od rodzaju nacisku
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Zimny ŚladMN1-01-ZIMNY-SLAD poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

mag wyczuwa, czy w pobliżu niedawno była śmierć, martwe ciało, silna krew, miejsce zgonu albo nekromantyczne echo.

Składnik
szczypta ziemi z grobu
Zasięg
do 5 metrów od maga
Cel
miejsce, szczątek, ciało, przedmiot albo ślad śmierci
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
chwila badania / jedna scena śledcza
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
brak; ukrycie magiczne może wymagać testu INT/analizy albo kontrmagii.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie pokazuje pełnej sceny zbrodni, nie mówi automatycznie kto zabił, nie działa jak radar dusz.
Znak Trupiego PazuraMN1-09-ZNAK-TRUPIEGO-PAZURA poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iśledztwo, scena lub interakcja

Pełny opis działania

mag zostawia niewidoczny dla większości zimny znak. Przez krótki czas może go wyczuć czarem Zimny Ślad albo podobnym zmysłem nekromantycznym.

Składnik
pazur martwego ptaka
Zasięg
dotyk celu, przedmiotu albo miejsca
Cel
miejsce, szczątek, ciało, przedmiot albo ślad śmierci
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
chwila badania / jedna scena śledcza
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
żywy, niechętny cel może wymagać dotyku/akcji i testu sytuacyjnego; magiczne oczyszczenie może usunąć znak.
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • nie śledzi przez cały kontynent, nie daje dokładnej mapy; działa lokalnie/krótkoterminowo.
Żałobna MgłaMN1-22-ZALOBNA-MGLA poziom 12 PM
Magia Nekromancka Iwalka lub scena

Pełny opis działania

cienka, chłodna mgła jak z cmentarza; ogranicza widoczność, tłumi kroki/szepty i daje klimat ucieczki albo zasłony.

Składnik
woda z porannej mgły zebrana na cmentarzu
Zasięg
5 metrów promień
Cel
jeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania
2 tury
Czas działania
3k3 tury
Test rzucania
wymagany; Rzucanie czarów 1. poziomu / Nekromancja I; zamiennie: INT maga
Obrona lub odporność
test odporności: SW/WT/S/RFL, zależnie od rodzaju nacisku
Pancerz / WT
Pancerz: nie · WT: nie

Ograniczenia i ważne zasady

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.