PUBLICZNA KARTA DEMONSTRACYJNA — SAIRANPełny interfejs v10. Zmiany zostają wyłącznie w tej przeglądarce; brak połączenia z kartą live i MG.
← Wróć do opisu
Wzorzec demonstracyjny systemu RPG. Kopiowanie kodu, danych i mechanik do własnych wdrożeń jest niedozwolone. Zabezpieczenia utrudniają kopiowanie, ale nie stanowią technicznego DRM.
Ostatni zapis: -
🧑‍⚔️portret pending

Karta maga v10Postać magiczna: PM, czary i składniki są obsługiwane przez moduł Magia v10.

Dane podstawowe

Imię
Wiek
Rasa
Pochodzenie
Zawód
Wzrost
Waga
Włosy
Oczy
Znaki szczególne

Charakter

Opis / historia:

Osobowość:

Kodeks:

Słabości:

Motywacja:

Cechy

📊 Statystyki

Żywotność i Energia

Żywotność (Żw)
0 / 0
ciężkaśrednialekka
Energia Życiowa (EŻ)
0 / 0

Stany / Kondycja

Brak aktywnych stanów

Zadyszka: 0/3 · Wyczerpanie: 0/3

🩸 Rany

Dodaj ranę

📜 Umiejętności (kliknij aby rozwinąć opis)

⭐ Biegłości

Dodaj biegłość

💧 Woda

Stan ogólny
0L / 0L

🧑 Dzienne zużycie: 3L / dzień

🐴 Dzienne zużycie: 5L / dzień

Szacowany zapas
🧑 Dla postaci
🐴 Dla zwierząt

Pojemniki — rozmieszczenie

Pojemniki z wodą i alkoholem są automatycznie zbierane z ekwipunku i zwierząt (oznacz przedmiot 💧 lub 🍺).

🍖 Żywność

Stan ogólny
0 posiłków

🧑 Dzienne zużycie: 3 pos. / dzień

🐴 Dzienne zużycie: 1 pos. / dzień

Szacowany zapas
🧑 Dla postaci
🐴 Dla zwierząt

Zapasy — rozmieszczenie

Zapasy są automatycznie zbierane z ekwipunku i zwierząt (oznacz przedmiot 🍖).

Obciążenie

0 / 0 kg

Pancerz

Dodaj element pancerza
StanElementTypMateriał ObSzCi Waga×

Tarcze

RozmiarMateriałŻw ObCiSz Waga×
Dodaj tarczę

Broń

Broń biała

BrońMateriał Obrażenia (baza+kość+S/10) BiegłośćJakośćWaga Opis ×
Dodaj broń

Broń dystansowa

BrońMat. amun.Zasięg Obrażenia (baza+kość+S/10) BiegłośćJakośćWaga Opis ×
Dodaj broń dystansową

Ekwipunek na sobie

👕 Ubranie (pod pancerzem)

PrzedmiotOpisWaga×
Dodaj ubranie

⚔️ Broń na sobie

BrońLokalizacjaUwagi×
Dodaj broń na sobie

💰 Sakiewki i kieszenie

LokalizacjaZawartośćWaga×
Dodaj sakiewkę

🔗 Na pasku

PrzedmiotOpisWaga×
Dodaj przedmiot

💎 Na sobie / biżuteria

PrzedmiotOpisWaga×
Dodaj biżuterię

🎒 Torby i sakwy

Dodaj torbę/sakwę

💰 Monety

TypIlośćLokalizacja×
Dodaj monetę

Zwierzęta

Dodaj zwierzę

✨ Magia v10 offline staging / SOLO custom — Magia Prosta + Magia Wojenna I + Magia Nekromancka I / single PM pool

Status: pełna karta staging v10. Składniki są przedmiotami w ekwipunku oznaczonymi tagiem 🧪. Lista niżej jest liczona z ekwipunku, nie z osobnej puli.
TrybSOLO
ProfilSOLO custom — Magia Prosta + Magia Wojenna I + Magia Nekromancka I
PM42/42
Czary21

Aktywne efekty / statusy

expired
typ: · kotwica:
czas: 5 godzin albo do uruchomienia · wygaśnięcie:
runtime: bez naliczonego czasu
expired
typ: · kotwica:
czas: 1 godzina · wygaśnięcie:
runtime: bez naliczonego czasu

Dziedziny magii i rozwój PM

PM jest jedną wspólną pulą. Poniższe dziedziny pokazują tylko, skąd wzrósł maksymalny PM — nie są osobnymi licznikami do wydawania.

Magia Prosta
znana dziedzina / poziom
czary: 8
rozwój wspólnej puli PM: +16 max
accepted chargen roll: Magia Prosta k6=6 -> PM 16
Magia Wojenna I
znana dziedzina / poziom
czary: 7
rozwój wspólnej puli PM: +13 max
accepted chargen roll: Magia Wojenna I k6=5 -> PM 13
Magia Nekromancka I
znana dziedzina / poziom
czary: 6
rozwój wspólnej puli PM: +13 max
accepted chargen roll: Magia Nekromancka I k6=5 -> PM 13

Umiejętności magii

UmiejętnośćWartośćFormuła
Rzucanie czarów 1. poziomu56%INT
Wykrywanie magii56%INT
Medytacja54%(SW+OP)/2
Język Tajemny56%INT
Rozpoznawanie przedmiotów magicznych56%INT
Rozpoznawanie ożywieńców56%INT or (INT+SPZ)/2

Składniki na postaci

🧪 mały żelazny haczyk ×3 Sakiewka składników 🧪 skrzydełko muchy ×3 Sakiewka składników 🧪 kawałek hubki wielkości paznokcia ×5 Sakiewka składników 🧪 marchewka ×2 Sakiewka składników 🧪 małe piórko ×3 Sakiewka składników 🧪 cienka nić z pajęczyny ×3 Sakiewka składników 🧪 cienki miedziany drucik ×3 Sakiewka składników 🧪 mały miedziany dzwoneczek ×1 Sakiewka składników 🧪 malutka kulka siarki, wielkości grochu ×3 Sakiewka składników 🧪 cienka stalowa igła ×4 Sakiewka składników 🧪 mały kamyk ×4 Sakiewka składników 🧪 mały odłamek szkła ×3 Sakiewka składników 🧪 kawałek czarnego filcu ×3 Sakiewka składników 🧪 malutka kulka wosku ×3 Sakiewka składników 🧪 szczypta ziemi z grobu ×3 Sakiewka składników 🧪 garść drobnych kości ×3 Sakiewka składników 🧪 szczypta soli z cmentarnej ścieżki ×3 Sakiewka składników 🧪 mały haczyk z kości ×3 Sakiewka składników 🧪 ostry odłamek kości ×4 Sakiewka składników 🧪 płat wysuszonej skóry zwierzęcej ×3 Sakiewka składników

Spellbook — kliknij czar, żeby rozwinąć pełny opis

Przyciąganie Przedmiotu PM 1 · mały żelazny haczyk ×1 szt.
SegmentMagia Prosta
Poziom0
Zasięg10 m
Celprzedmiot do pół kilo
Czas rzucaniainstant
Czas działaniainstant
Opór/obronaobject_contextual / inferred
Pancerz/WtMagia Prosta utility/non-damage unless future combat resolver defines damage.
Użycie bojowelimited_utility
Panel MG — rozstrzygnięcie
manual_effect
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Do 10 m przywołuje przedmiot do pół kilo.

Guardy / limity

  • Tylko przedmiot do pół kilo; nie rozbraja automatycznie aktywnego przeciwnika bez testu/sceny.
Rozproszenie PM 1 · skrzydełko muchy ×1 szt.
SegmentMagia Prosta
Poziom0
Zasięg12 m
Celjeden mały bodziec/rozproszenie
Czas rzucaniainstant
Czas działaniainstant
Opór/obronacontextual / inferred
Pancerz/WtMagia Prosta utility/non-damage unless future combat resolver defines damage.
Użycie bojowelimited_distraction
Panel MG — rozstrzygnięcie
manual_effect
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Do 12 m wywołuje drobny rozpraszający bodziec: ugryzienie owada, dmuchnięcie w ucho itp.

Guardy / limity

  • Drobny bodziec; nie przejmuje kontroli nad celem i nie gwarantuje utraty tury.
Magiczny Płomień PM 1 · kawałek hubki wielkości paznokcia ×1 szt.
SegmentMagia Prosta
Poziom0
Zasięgself/hand
Celręka maga / płomień
Czas rzucaniainstant
Czas działania1 godzina; +1 PM next hour
Opór/obronanone / inferred
Pancerz/WtMagia Prosta utility/non-damage unless future combat resolver defines damage.
Użycie bojowelimited_light_not_attack
Panel MG — rozstrzygnięcie
manual_effect
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Magiczny płomień na ręce. Czas działania: 1 godzina. Może być podtrzymany kolejnym 1 PM na następną godzinę.

Guardy / limity

  • Płomień użytkowy; nie traktować jako darmowy czar bojowy bez osobnej mechaniki.
Elfi Wzrok PM 1 · marchewka ×1 szt.
SegmentMagia Prosta
Poziom0
Zasięgself; vision up to 30 m
Celrzucający
Czas rzucaniainstant
Czas działania1 godzina; +1 PM next hour
Opór/obronanone / inferred
Pancerz/WtMagia Prosta utility/non-damage unless future combat resolver defines damage.
Użycie bojowesupport_perception
Panel MG — rozstrzygnięcie
status_buff_effect_tracker
Efekt aktywny / tracker
typ: sense_or_mark · czas: · expiry:
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Mag widzi w ciemności jak Elf, do 30 m, jeżeli nie jest to kompletna ciemność. Czas działania: 1 godzina. Może być podtrzymany kolejnym 1 PM na następną godzinę. Składnik: marchewka.

Guardy / limity

  • Nie działa w kompletnej ciemności.
Piórko Spadanie PM 1 · małe piórko ×1 szt.
SegmentMagia Prosta
Poziom0
Zasięgself
Celrzucający
Czas rzucaniainstant
Czas działania1k6 minut
Opór/obronanone / inferred
Pancerz/WtMagia Prosta utility/non-damage unless future combat resolver defines damage.
Użycie bojowedefensive_mobility
Panel MG — rozstrzygnięcie
manual_effect
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Czas działania: 1k6 minut. Zmniejsza obrażenia od upadku o połowę. Tylko na siebie.

Guardy / limity

  • Zmniejsza obrażenia od upadku o połowę; tylko na siebie.
Wiadomość PM 1 · cienka nić z pajęczyny ×1 nić
SegmentMagia Prosta
Poziom0
Zasięg12 m line_of_sight
Celjeden widziany cel
Czas rzucaniainstant
Czas działaniainstant
Opór/obronanone_or_unwilling_contextual / inferred
Pancerz/WtMagia Prosta utility/non-damage unless future combat resolver defines damage.
Użycie bojowecommunication
Panel MG — rozstrzygnięcie
manual_effect
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Do 12 m; trzeba widzieć cel. Krótka wiadomość mentalna.

Guardy / limity

  • Krótka wiadomość; trzeba widzieć cel.
Otwieranie Zamków PM 1 · cienki miedziany drucik ×1 szt.
SegmentMagia Prosta
Poziom0
Zasięgtouch lock
Celprosty/standardowy zamek niemagiczny
Czas rzucaniainstant
Czas działaniainstant
Opór/obronacasting_test / INT / source_text
Pancerz/WtMagia Prosta utility/non-damage unless future combat resolver defines damage.
Użycie bojoweno
Panel MG — rozstrzygnięcie
status_buff_effect_tracker
Efekt aktywny / tracker
typ: alarm_or_ward · czas: · expiry:
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Otwiera prosty/standardowy zamek niemagiczny. Czar trzeba skierować na cel; dłoń maga musi być na zamku. Wymaga testu INT maga. Guard: nie omija zasuw, pułapek, pieczęci, alarmów, magicznych zamków ani mistrzowskich mechanizmów bez osobnego testu/sceny.

Guardy / limity

  • Nie omija zasuw, pułapek, pieczęci, alarmów, magicznych zamków ani mistrzowskich mechanizmów bez osobnego testu/sceny.
Magiczny Alarm PM 1 · mały miedziany dzwoneczek ×1 szt.
SegmentMagia Prosta
Poziom0
Zasięgtouch
Celjedne drzwi, okno, skrzynia, wejście, przedmiot albo mały obszar do około 2 m szerokości
Czas rzucaniainstant
Czas działania1k6 godzin albo do uruchomienia alarmu
Opór/obronanone / utility_alarm_no_direct_target_resistance
Pancerz/WtMagia Prosta utility/non-damage; alarm does not deal damage and is not an attack.
Użycie bojoweutility_alarm_not_trap
Panel MG — rozstrzygnięcie
status_buff_effect_tracker
Efekt aktywny / tracker
typ: alarm_or_ward · czas: · expiry:
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Mag zostawia na wskazanym miejscu prosty znak czuwania. Zaklęcie nie tworzy bariery i nie zatrzymuje intruza, ale reaguje, gdy ktoś naruszy oznaczone miejsce: otworzy drzwi, przejdzie przez próg, poruszy zabezpieczony przedmiot albo dotknie wskazanej skrzyni. Po naruszeniu zabezpieczonego miejsca mag otrzymuje natychmiastowe mentalne ostrzeżenie; jeśli znajduje się blisko, może też usłyszeć cichy magiczny dźwięk przypominający dzwoneczek. Alarm budzi śpiącego maga, jeśli sen nie jest magicznie wymuszony. Alarm nie wskazuje dokładnie tożsamości intruza, tylko fakt naruszenia zabezpieczenia.

Guardy / limity

  • Nie blokuje ruchu i nie zadaje obrażeń.
  • Nie działa jak pułapka i nie wskazuje tożsamości intruza, tylko fakt naruszenia zabezpieczenia.
  • Bardzo ostrożne obejście zabezpieczonego miejsca może uniknąć alarmu, jeśli intruz nie naruszy wskazanego celu.
  • Silniejsze zakłócenie magiczne, rozproszenie magii albo specjalistyczne wykrycie może ujawnić albo zneutralizować alarm.
  • Jeden mag może mieć aktywną ograniczoną liczbę prostych alarmów naraz według decyzji MG.
Kula Ognia / Fireball PM 3 · bucket A · malutka kulka siarki, wielkości grochu ×1 szt.
SegmentMagia Wojenna I
Poziom1
Zasięgdo 25 metrów
Celneeds_decision_target_not_formalized
Czas rzucaniastandard Magii Wojennej — 2 tury unless source/scene states instant release
Czas działanianatychmiastowy / efekt przy trafieniu. Łatwopalne = dodatkowe palenie/obrażenia tylko na celach podatnych na ogień, np. mumie/suche materiały; na 1 poziomie krótki czas/runda i dodatkowo 3k8, na 2 poziomie 6k8, dalej analogicznie poziomem. Wersję podwójną Fireballa może stworzyć tylko mag drugiego poziomu Magii Wojennej. Koszt wersji podwójnej: 6 PM. Obrażenia wersji podwójnej: Siła 3 + 6k10. Jeśli cel wykona udany test refleksu, otrzymuje 50% obrażeń
Opór/obronaRefleks
Pancerz/Wtarmor/Wt applies
Użycie bojowecombat_primary
Panel MG — rozstrzygnięcie
auto_damage
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Zaakceptowany zapis Zawadka: do 25 metrów; 3 siły + 3k10; grupa: czar grupowy trafia w grupę 1k6 osobników, jeśli stoją blisko siebie, nie dalej niż 1 metr od siebie; obrażenia: siła 3 + 2k10; obszarowa: Siła 3 + k10, 5 metrów; łatwopalne: 3k8 / 1 na poziom. Mechanika obrony: jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Koszt: 3 PM. Składnik: malutka kulka siarki, wielkości grochu. Czas działania: natychmiastowy / efekt przy trafieniu. Łatwopalne = dodatkowe palenie/obrażenia tylko na celach podatnych na ogień, np. mumie/suche materiały; na 1 poziomie krótki czas/runda i dodatkowo 3k8, na 2 poziomie 6k8, dalej analogicznie poziomem. Wersję podwójną Fireballa może stworzyć tylko mag drugiego poziomu Magii Wojennej. Koszt wersji podwójnej: 6 PM. Obrażenia wersji podwójnej: Siła 3 + 6k10. Jeśli cel wykona udany test refleksu, otrzymuje 50% obrażeń.

Guardy / limity

  • Łatwopalne = dodatkowe palenie/obrażenia tylko na celach podatnych na ogień, np. mumie/suche materiały; na 1 poziomie krótki czas/runda i dodatkowo 3k8, na 2 poziomie 6k8, dalej analogicznie poziomem. Wersję podwójną Fireballa może stworzyć tylko mag drugiego poziomu Magii Wojennej. Koszt wersji podwójnej: 6 PM. Obrażenia wersji podwójnej: Siła 3 + 6k10. Jeśli cel wykona udany test refleksu, otrzymuje 50% obrażeń.
Igła Magii Wojennej PM 2 · bucket A · cienka stalowa igła ×1 szt.
SegmentMagia Wojenna I
Poziom1
Zasięgdo 20 metrów
Celjeden widoczny cel
Czas rzucaniastandard Magii Wojennej — 2 tury unless source/scene states instant release
Czas działanianatychmiastowy. Mag formuje cienki, precyzyjny grot czystej energii magicznej i wystrzeliwuje go w pojedynczy cel. Igła nie jest żywiołem — nie pali, nie mrozi i nie razi prądem
Opór/obronaRefleks; SW/Wola
Pancerz/Wtarmor/Wt applies
Użycie bojowecombat_primary
Panel MG — rozstrzygnięcie
auto_damage
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: cienka stalowa igła. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 20 metrów. Cel: jeden widoczny cel. Czas działania: natychmiastowy. Mag formuje cienki, precyzyjny grot czystej energii magicznej i wystrzeliwuje go w pojedynczy cel. Igła nie jest żywiołem — nie pali, nie mrozi i nie razi prądem. Efekt: Siła 1 + 2k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Może wybić z rytmu cel, który rzuca czar, celuje, trzyma napiętą cięciwę, wspina się albo wykonuje precyzyjną czynność; wtedy cel wykonuje test SW albo Równowagi zależnie od sceny, a przy porażce czynność zostaje przerwana albo opóźniona. Nie ignoruje pancerza, nie przebija tarczy automatycznie, nie jest elektrycznością i nie zadaje obrażeń obszarowych.

Guardy / limity

  • Może wybić z rytmu cel, który rzuca czar, celuje, trzyma napiętą cięciwę, wspina się albo wykonuje precyzyjną czynność; wtedy cel wykonuje test SW albo Równowagi zależnie od sceny, a przy porażce czynność zostaje przerwana albo opóźniona. Nie ignoruje pancerza, nie przebija tarczy automatycznie, nie jest elektrycznością i nie zadaje obrażeń obszarowych.
Młot Mocy PM 2 · bucket A · mały kamyk ×1 szt.
SegmentMagia Wojenna I
Poziom1
Zasięgdo 10 metrów
Celjeden widoczny cel albo jeden widoczny obiekt/przeszkoda
Czas rzucaniastandard Magii Wojennej — 2 tury unless source/scene states instant release
Czas działanianatychmiastowy. Mag skupia energię w ciężkim, krótkim uderzeniu kinetycznym; czar działa jak niewidzialny cios młotem, który ma przede wszystkim odrzucić, przewrócić, rozbić albo zatrzymać cel. Przeciw istocie: Siła 3 + 1k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Cel wykonuje test Siły albo Równowagi zależnie od sytuacji; przy porażce może zostać odepchnięty o 2 metry, przewrócony, wbity w ścianę/przeszkodę albo wytrącony z natarcia. Przeciw obiektom może rozbić słabą przeszkodę, wybić drzwi, strącić przedmiot, pęknąć kruchy element albo zatrzymać szarżę lekkiego przeciwnika. Nie działa jak machina oblężnicza, nie burzy kamiennych murów, nie niszczy automatycznie magicznych przedmiotów, nie rozbraja całej grupy i nie zastępuje precyzyjnej telekinezy
Opór/obronaRefleks; Siła albo Równowaga
Pancerz/Wtarmor/Wt applies
Użycie bojowecombat_primary
Panel MG — rozstrzygnięcie
auto_damage
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: mały kamyk. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden widoczny cel albo jeden widoczny obiekt/przeszkoda. Czas działania: natychmiastowy. Mag skupia energię w ciężkim, krótkim uderzeniu kinetycznym; czar działa jak niewidzialny cios młotem, który ma przede wszystkim odrzucić, przewrócić, rozbić albo zatrzymać cel. Przeciw istocie: Siła 3 + 1k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Cel wykonuje test Siły albo Równowagi zależnie od sytuacji; przy porażce może zostać odepchnięty o 2 metry, przewrócony, wbity w ścianę/przeszkodę albo wytrącony z natarcia. Przeciw obiektom może rozbić słabą przeszkodę, wybić drzwi, strącić przedmiot, pęknąć kruchy element albo zatrzymać szarżę lekkiego przeciwnika. Nie działa jak machina oblężnicza, nie burzy kamiennych murów, nie niszczy automatycznie magicznych przedmiotów, nie rozbraja całej grupy i nie zastępuje precyzyjnej telekinezy.

Guardy / limity

  • Cel wykonuje test Siły albo Równowagi zależnie od sytuacji; przy porażce może zostać odepchnięty o 2 metry, przewrócony, wbity w ścianę/przeszkodę albo wytrącony z natarcia. Przeciw obiektom może rozbić słabą przeszkodę, wybić drzwi, strącić przedmiot, pęknąć kruchy element albo zatrzymać szarżę lekkiego przeciwnika. Nie działa jak machina oblężnicza, nie burzy kamiennych murów, nie niszczy automatycznie magicznych przedmiotów, nie rozbraja całej grupy i nie zastępuje precyzyjnej telekinezy.
Tarcza Magii Wojennej PM 2 · bucket B · mały odłamek szkła ×1 szt.
SegmentMagia Wojenna I
Poziom1
Zasięgna siebie albo do 3 metrów od maga
Celmag albo jedna istota/przestrzeń tuż obok maga
Czas rzucaniastandard Magii Wojennej — 2 tury unless source/scene states instant release
Czas działania1k6 tur albo do wyczerpania ochrony. Mag tworzy krótkotrwałą barierę z energii wojennej. Wielkość tarczy: 1,5 metra średnicy. Tarcza może maksymalnie ochronić 1 osobę
Opór/obronacontextual_or_none
Pancerz/Wtprotective spell; no outgoing damage against target
Użycie bojowecombat_primary
Panel MG — rozstrzygnięcie
status_buff_effect_tracker
Efekt aktywny / tracker
typ: protection_buff · czas: · expiry:
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: mały odłamek szkła. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: na siebie albo do 3 metrów od maga. Cel: mag albo jedna istota/przestrzeń tuż obok maga. Czas działania: 1k6 tur albo do wyczerpania ochrony. Mag tworzy krótkotrwałą barierę z energii wojennej. Wielkość tarczy: 1,5 metra średnicy. Tarcza może maksymalnie ochronić 1 osobę. Efekt: pochłania do 20 obrażeń z jednego źródła albo z krótkiej salwy w tej samej turze; jeśli obrażenia przekraczają 20, nadwyżka przechodzi na cel normalnie. Może chronić przed ciosem bronią, strzałą, bełtem, rzuconym przedmiotem, prostym pociskiem magicznym, odłamkami albo krótkim impulsem energii. Wariant reakcyjny możliwy tylko gdy mag ma przygotowany czar albo MG uzna, że sytuacja na to pozwala, i mag widzi zagrożenie. Nie chroni całej drużyny, nie tworzy pełnej kopuły, nie zatrzymuje oblężniczego uderzenia, nie działa przeciw atakom niezauważonym, nie usuwa klątw/trucizn/kontroli umysłu i nie odbija czarów — tylko pochłania część uderzenia.

Guardy / limity

  • Może chronić przed ciosem bronią, strzałą, bełtem, rzuconym przedmiotem, prostym pociskiem magicznym, odłamkami albo krótkim impulsem energii. Wariant reakcyjny możliwy tylko gdy mag ma przygotowany czar albo MG uzna, że sytuacja na to pozwala, i mag widzi zagrożenie. Nie chroni całej drużyny, nie tworzy pełnej kopuły, nie zatrzymuje oblężniczego uderzenia, nie działa przeciw atakom niezauważonym, nie usuwa klątw/trucizn/kontroli umysłu i nie odbija czarów — tylko pochłania część uderzenia.
Podmuch PM 2 · bucket B · bez składnika
SegmentMagia Wojenna I
Poziom1
Zasięgdo 12 metrów
Celistoty, lekkie przedmioty, pył, dym albo płomień w obszarze podmuchu
Czas rzucaniastandard Magii Wojennej — 2 tury unless source/scene states instant release
Czas działanianatychmiastowy. Mag wypuszcza krótką falę sprężonego powietrza i magicznej siły. Podmuch nie jest pełną kontrolą żywiołu powietrza — to bojowe odepchnięcie, rozproszenie albo wybicie z rytmu. Istoty w obszarze wykonują test Siły albo Równowagi. Przy porażce zostają odepchnięte o 1k3 metry; jeśli stoją na krawędzi, śliskim gruncie, schodach albo są już niestabilne, mogą też upaść. Podmuch zwykle nie zadaje obrażeń, ale może zadać obrażenia pośrednie, jeśli cel zostanie zepchnięty ze schodów, z krawędzi, na ścianę, w ogień albo na przeszkodę. Może przewrócić lekki przedmiot, zgasić mały płomień, rozdmuchać pył/piasek/dym, rozrzucić papiery, zepchnąć lekką tkaninę albo odrzucić drobne pociski/odłamki według decyzji MG. Nie zastępuje Magii Żywiołów Powietrza, nie pozwala latać, nie tworzy wichury na całą scenę i nie przewraca automatycznie ciężkich albo dobrze zapartych celów
Opór/obronaSiła albo Równowaga
Pancerz/Wtarmor/Wt applies
Użycie bojowecombat_primary
Panel MG — rozstrzygnięcie
resistance_manual_consequence manual_consequence_template_only
Opór/obrona: resistance_or_defense · staty: S · wybór: listed_stats
  • Bez rzutu celu: roll required before consequence; if no roll, keep pending manual consequence
  • Sukces oporu: target keeps footing/position or suffers reduced forced movement if formal text says partial effect
  • Porażka oporu: apply forced movement, knockdown, balance loss, or positioning consequence from formal text
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: bez składnika. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 12 metrów. Obszar: stożek / fala przed magiem do 3 metrów szerokości na końcu. Cel: istoty, lekkie przedmioty, pył, dym albo płomień w obszarze podmuchu. Czas działania: natychmiastowy. Mag wypuszcza krótką falę sprężonego powietrza i magicznej siły. Podmuch nie jest pełną kontrolą żywiołu powietrza — to bojowe odepchnięcie, rozproszenie albo wybicie z rytmu. Istoty w obszarze wykonują test Siły albo Równowagi. Przy porażce zostają odepchnięte o 1k3 metry; jeśli stoją na krawędzi, śliskim gruncie, schodach albo są już niestabilne, mogą też upaść. Podmuch zwykle nie zadaje obrażeń, ale może zadać obrażenia pośrednie, jeśli cel zostanie zepchnięty ze schodów, z krawędzi, na ścianę, w ogień albo na przeszkodę. Może przewrócić lekki przedmiot, zgasić mały płomień, rozdmuchać pył/piasek/dym, rozrzucić papiery, zepchnąć lekką tkaninę albo odrzucić drobne pociski/odłamki według decyzji MG. Nie zastępuje Magii Żywiołów Powietrza, nie pozwala latać, nie tworzy wichury na całą scenę i nie przewraca automatycznie ciężkich albo dobrze zapartych celów.

Guardy / limity

  • Istoty w obszarze wykonują test Siły albo Równowagi. Przy porażce zostają odepchnięte o 1k3 metry; jeśli stoją na krawędzi, śliskim gruncie, schodach albo są już niestabilne, mogą też upaść. Podmuch zwykle nie zadaje obrażeń, ale może zadać obrażenia pośrednie, jeśli cel zostanie zepchnięty ze schodów, z krawędzi, na ścianę, w ogień albo na przeszkodę. Może przewrócić lekki przedmiot, zgasić mały płomień, rozdmuchać pył/piasek/dym, rozrzucić papiery, zepchnąć lekką tkaninę albo odrzucić drobne pociski/odłamki według decyzji MG. Nie zastępuje Magii Żywiołów Powietrza, nie pozwala latać, nie tworzy wichury na całą scenę i nie przewraca automatycznie ciężkich albo dobrze zapartych celów.
Nocny Chód PM 2 · bucket B · kawałek czarnego filcu ×1 szt.
SegmentMagia Wojenna I
Poziom1
Zasięgrzucający
Celmag
Czas rzucaniastandard Magii Wojennej — 2 tury unless source/scene states instant release
Czas działania1k6 minut. Mag staje się całkowicie bezgłośny podczas poruszania się. Próby usłyszenia albo wykrycia maga po dźwięku są utrudnione o -10% za poziom maga. Nie ukrywa zapachu, śladów, cienia ani widoku postaci; nie tłumi dźwięku zewnętrznych przedmiotów przewróconych przez maga
Opór/obronacontextual_or_none
Pancerz/Wtarmor/Wt applies
Użycie bojowecombat_primary
Panel MG — rozstrzygnięcie
manual_effect
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: kawałek czarnego filcu. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: 1k6 minut. Mag staje się całkowicie bezgłośny podczas poruszania się. Próby usłyszenia albo wykrycia maga po dźwięku są utrudnione o -10% za poziom maga. Nie ukrywa zapachu, śladów, cienia ani widoku postaci; nie tłumi dźwięku zewnętrznych przedmiotów przewróconych przez maga.

Guardy / limity

  • Próby usłyszenia albo wykrycia maga po dźwięku są utrudnione o -10% za poziom maga. Nie ukrywa zapachu, śladów, cienia ani widoku postaci; nie tłumi dźwięku zewnętrznych przedmiotów przewróconych przez maga.
Zmiękczenie Broni PM 2 · bucket C · malutka kulka wosku ×1 szt.
SegmentMagia Wojenna I
Poziom1
Zasięgdo 10 metrów
Celjedna broń trzymana przez przeciwnika albo leżąca w zasięgu wzroku
Czas rzucaniastandard Magii Wojennej — 2 tury unless source/scene states instant release
Czas działania1k6 tur. Mag kieruje energię w strukturę broni, sprawiając, że metal, drewno albo kość na chwilę tracą twardość i sprężystość. Broń nie rozpływa się i nie znika, ale staje się nienaturalnie miękka, ciężka w prowadzeniu i zawodna
Opór/obronaSiła albo Wola
Pancerz/Wtarmor/Wt applies
Użycie bojowecombat_primary
Panel MG — rozstrzygnięcie
resistance_manual_consequence manual_consequence_template_only
Opór/obrona: resistance · staty: SW, S · wybór: listed_stats
  • Bez rzutu celu: roll required before consequence; if no roll, keep pending manual consequence
  • Sukces oporu: object/weapon resists or effect is reduced if formal text allows
  • Porażka oporu: apply equipment/object consequence; do not silently destroy/alter inventory without MG confirmation
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: malutka kulka wosku lub żywicy. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna broń trzymana przez przeciwnika albo leżąca w zasięgu wzroku. Czas działania: 1k6 tur. Mag kieruje energię w strukturę broni, sprawiając, że metal, drewno albo kość na chwilę tracą twardość i sprężystość. Broń nie rozpływa się i nie znika, ale staje się nienaturalnie miękka, ciężka w prowadzeniu i zawodna. Efekt: broń zadaje połowę obrażeń, a ataki tą bronią mają -20 do trafienia. Przy naturalnie bardzo złym rzucie albo krytycznej porażce broń może się wygiąć, pęknąć albo wypaść z ręki — decyzja MG. Działa na zwykłe bronie ręczne: miecze, topory, włócznie, maczugi, groty, ostrza i podobną broń ręczną. Broń magiczna, święta, demoniczna albo z wyjątkowego materiału działa słabiej albo wymaga testu maga — decyzja MG. Cel trzymający broń może wykonać test Siły albo Woli. Sukces skraca efekt do 1 tury, ale nie neguje go całkowicie. Czar nie działa na naturalne pazury, zęby, pięści ani elementy ciała istoty.

Guardy / limity

  • Działa na zwykłe bronie ręczne: miecze, topory, włócznie, maczugi, groty, ostrza i podobną broń ręczną. Broń magiczna, święta, demoniczna albo z wyjątkowego materiału działa słabiej albo wymaga testu maga — decyzja MG. Cel trzymający broń może wykonać test Siły albo Woli. Sukces skraca efekt do 1 tury, ale nie neguje go całkowicie. Czar nie działa na naturalne pazury, zęby, pięści ani elementy ciała istoty.
Zimny Ślad PM 2 · bucket C · szczypta ziemi z grobu ×1 szt.
SegmentMagia Nekromancka I
Poziom1
Zasięgdo 5 metrów od maga
Celmiejsce, szczątek, ciało, przedmiot albo ślad śmierci
Czas rzucania2 tury
Czas działaniachwila badania / jedna scena śledcza
Opór/obronabrak; ukrycie magiczne może wymagać testu INT/analizy albo kontrmagii.
Pancerz/Wtnon-damage investigation/control/support/social effect; no normal damage math by default
Użycie bojowescene_utility_investigation_social
Panel MG — rozstrzygnięcie
manual_effect
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
mag wyczuwa, czy w pobliżu niedawno była śmierć, martwe ciało, silna krew, miejsce zgonu albo nekromantyczne echo.

Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta ziemi z grobu ×1 szt..
Zasięg: do 5 metrów od maga.
Cel: miejsce, szczątek, ciało, przedmiot albo ślad śmierci.
Czas rzucania: 2 tury.
Czas działania: chwila badania / jedna scena śledcza.
Efekt: mag wyczuwa, czy w pobliżu niedawno była śmierć, martwe ciało, silna krew, miejsce zgonu albo nekromantyczne echo.
Opór/obrona: brak; ukrycie magiczne może wymagać testu INT/analizy albo kontrmagii.
Guardy / limity: nie pokazuje pełnej sceny zbrodni, nie mówi automatycznie kto zabił, nie działa jak radar dusz.
Pancerz/Wt: non-damage investigation/control/support/social effect; no normal damage math by default
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.

Guardy / limity

  • nie pokazuje pełnej sceny zbrodni, nie mówi automatycznie kto zabił, nie działa jak radar dusz.
Ożywienie Szkieletów PM 1 PM za szkielet · bucket AUTO · garść drobnych kości ×1 szt.
SegmentMagia Nekromancka I
Poziom1
Zasięg5 metrów promień od maga / miejsca szczątków
Cel1k6 prostych szkieletów/minionów z realnych szczątków
Czas rzucania5 tur
Czas działaniado momentu zniszczenia szkieletów albo 1 godzina
Opór/obronasamo ożywienie znanych szczątków nie wymaga INT. Jeśli szkielet chwyta/uderza żywy cel, cel broni się normalnie albo testuje RFL/WT/S zależnie od sytuacji.
Pancerz/WtEfekt nie zadaje bezpośrednich obrażeń; przy rozliczaniu otrzymanych obrażeń pancerz i WT liczą się zgodnie z mechaniką czaru.
Użycie bojowecombat_or_scene
Panel MG — rozstrzygnięcie
resistance_manual_consequence manual_consequence_template_only
Opór/obrona: defense · staty: RFL, WT, S, INT · wybór: listed_stats
  • Bez rzutu celu: roll required before consequence; if no roll, keep pending manual consequence
  • Sukces oporu: target resists, negates, halves, or reduces the consequence according to formal spell text; MG confirms exact reduction
  • Porażka oporu: apply full formal consequence according to spell text and guardrails
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
mag ożywia 1k6 prostych szkieletów/minionów na poziom Magii Nekromanckiej z realnych trupów/szczątków obecnych w promieniu działania. Na Magia Nekromancka I jest to 1k6. Każdy szkielet wykonuje proste rozkazy: idź, stań, zasłoń, chwyć, podnieś, zanieś, zablokuj przejście, otocz, uderz niezdarnie.

Pełny opis / mechanika
Koszt: 1 PM za szkielet; liczba szkieletów 1k6 na poziom Magii Nekromanckiej, więc na Magii Nekromanckiej I koszt wynosi od 1 do 6 PM zgodnie z wynikiem 1k6. Składnik: garść drobnych kości ×1 szt.
Zasięg: 5 metrów promień od maga / miejsca szczątków.
Cel: 1k6 prostych szkieletów/minionów z realnych szczątków.
Czas rzucania: 5 tur.
Czas działania: do momentu zniszczenia szkieletów albo 1 godzina.
Efekt: mag ożywia 1k6 prostych szkieletów/minionów na poziom Magii Nekromanckiej z realnych trupów/szczątków obecnych w promieniu działania. Na Magia Nekromancka I jest to 1k6. Każdy szkielet wykonuje proste rozkazy: idź, stań, zasłoń, chwyć, podnieś, zanieś, zablokuj przejście, otocz, uderz niezdarnie.
Mechanika: Rzut maga jest wymagany w walce, pod presją albo przy niepełnych szczątkach; poza presją MG może dopuścić automatyczne rzucenie znanego czaru. Liczba szkieletów: `1k6` na poziom Magii Nekromanckiej; na I = `1k6`. Koszt PM płaci się za faktycznie ożywionego szkieleta po rzucie 1k6. Podstawowy szkielet używa skali jak minion z Przywołania Impów: SZ 12, S 4, WT 4, ZRC 28, SPZ 15, RFL 15, INT 2, ŻW 18; naturalny atak kością/pazurami/złamanym ostrzem [k4] 35%, Sz: k4+6; naturalna ochrona Ob3/Ci3/Kł1/Sz2 jako kruche kości/resztki pancerza, nie dodatkowy buff. Ataki szkieletów liczą pancerz i WT normalnie.
Opór/obrona: samo ożywienie znanych szczątków nie wymaga INT. Jeśli szkielet chwyta/uderza żywy cel, cel broni się normalnie albo testuje RFL/WT/S zależnie od sytuacji.
Guardy / limity: Nie tworzy pełnych szkieletów-strażników, armii trupów ani trwałych sług. Wymaga realnych szczątków i niesie ciężkie konsekwencje społeczne.
Pancerz/Wt: Efekt nie zadaje bezpośrednich obrażeń; przy rozliczaniu otrzymanych obrażeń pancerz i WT liczą się zgodnie z mechaniką czaru.
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.

Guardy / limity

  • Nie tworzy pełnych szkieletów-strażników, armii trupów ani trwałych sług. Wymaga realnych szczątków i niesie ciężkie konsekwencje społeczne.
Chłód Grobu PM 2 · bucket B · szczypta soli z cmentarnej ścieżki ×1 szt.
SegmentMagia Nekromancka I
Poziom1
Zasięg3 metry
Celjeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania1 tura
Czas działania1k3 tury albo jedna krótka presja sceniczna
Opór/obronaSW albo WT celu; sukces zmniejsza/ignoruje karę.
Pancerz/Wtnon-damage investigation/control/support/social effect; no normal damage math by default
Użycie bojowecombat_or_scene
Panel MG — rozstrzygnięcie
resistance_manual_consequence manual_consequence_template_only
Opór/obrona: resistance · staty: SW, WT · wybór: listed_stats
  • Bez rzutu celu: roll required before consequence; if no roll, keep pending manual consequence
  • Sukces oporu: target resists, negates, halves, or reduces the consequence according to formal spell text; MG confirms exact reduction
  • Porażka oporu: apply full formal consequence according to spell text and guardrails
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
cel czuje nagły chłód śmierci w kościach. Przez krótką chwilę ma karę do następnego ataku, chwytu albo pościgu; roboczo -10 do jednej najbliższej akcji fizycznej.

Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta soli z cmentarnej ścieżki ×1 szt..
Zasięg: 3 metry.
Cel: jeden cel / mały obszar presji.
Czas rzucania: 1 tura.
Czas działania: 1k3 tury albo jedna krótka presja sceniczna.
Efekt: cel czuje nagły chłód śmierci w kościach. Przez krótką chwilę ma karę do następnego ataku, chwytu albo pościgu; roboczo -10 do jednej najbliższej akcji fizycznej.
Opór/obrona: SW albo WT celu; sukces zmniejsza/ignoruje karę.
Guardy / limity: nie paraliżuje, nie zabija, nie kumuluje się łatwo na tym samym celu.
Pancerz/Wt: non-damage investigation/control/support/social effect; no normal damage math by default
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.

Guardy / limity

  • nie paraliżuje, nie zabija, nie kumuluje się łatwo na tym samym celu.
Kościany Chwyt PM 2 · bucket B · mały haczyk z kości ×1 szt.
SegmentMagia Nekromancka I
Poziom1
Zasięgbliski, wymaga kości/szczątków/martwej materii w miejscu działania albo przygotowanej kościanej kotwicy
Celjeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania1 tura
Czas działania1k6 tur
Opór/obronaRFL żeby uniknąć chwytu albo S/WT żeby się wyrwać, zależnie od opisu sceny.
Pancerz/Wtnon-damage investigation/control/support/social effect; no normal damage math by default
Użycie bojowecombat_or_scene
Panel MG — rozstrzygnięcie
resistance_manual_consequence manual_consequence_template_only
Opór/obrona: defense · staty: RFL, WT, S · wybór: listed_stats
  • Bez rzutu celu: roll required before consequence; if no roll, keep pending manual consequence
  • Sukces oporu: object/weapon resists or effect is reduced if formal text allows
  • Porażka oporu: apply equipment/object consequence; do not silently destroy/alter inventory without MG confirmation
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
kościana dłoń, żebra, palce albo fragment szczątków chwytają cel za kostkę, rękę, ubranie lub broń. Cel może stracić ruch, dostać karę do najbliższej akcji albo zostać zatrzymany na chwilę.

Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: mały haczyk z kości ×1 szt..
Zasięg: bliski, wymaga kości/szczątków/martwej materii w miejscu działania albo przygotowanej kościanej kotwicy.
Cel: jeden cel / mały obszar presji.
Czas rzucania: 1 tura.
Czas działania: 1k6 tur.
Efekt: kościana dłoń, żebra, palce albo fragment szczątków chwytają cel za kostkę, rękę, ubranie lub broń. Cel może stracić ruch, dostać karę do najbliższej akcji albo zostać zatrzymany na chwilę.
Opór/obrona: RFL żeby uniknąć chwytu albo S/WT żeby się wyrwać, zależnie od opisu sceny.
Guardy / limity: nie unieruchamia automatycznie silnego celu na długo, nie działa bez medium, nie jest pełnym paraliżem.
Pancerz/Wt: non-damage investigation/control/support/social effect; no normal damage math by default
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.

Guardy / limity

  • nie unieruchamia automatycznie silnego celu na długo, nie działa bez medium, nie jest pełnym paraliżem.
Kościany Odłamek PM 2 · bucket A · ostry odłamek kości ×1 szt.
SegmentMagia Nekromancka I
Poziom1
Zasięgblisko / do 10 m
Celjeden cel albo martwa materia jako medium
Czas rzucania2 tury
Czas działanianatychmiastowy / krótki efekt przy trafieniu
Opór/obronaWT/SW or Refleks depending on effect
Pancerz/WtPancerz i WT liczą się normalnie.
Użycie bojowecombat_or_scene
Panel MG — rozstrzygnięcie
resistance_manual_consequence manual_consequence_template_only
Opór/obrona: defense · staty: RFL, SW, WT · wybór: listed_stats
  • Bez rzutu celu: roll required before consequence; if no roll, keep pending manual consequence
  • Sukces oporu: target resists, negates, halves, or reduces the consequence according to formal spell text; MG confirms exact reduction
  • Porażka oporu: apply full formal consequence according to spell text and guardrails
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
lekki ofensywny pocisk z kości/szczątku; zadaje małe obrażenia, mocniejszy jeśli w pobliżu jest martwa materia.

Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: ostry odłamek kości ×1 szt..
Zasięg: blisko / do 10 m.
Cel: jeden cel albo martwa materia jako medium.
Czas rzucania: 2 tury.
Czas działania: natychmiastowy / krótki efekt przy trafieniu.
Efekt: lekki ofensywny pocisk z kości/szczątku; zadaje małe obrażenia, mocniejszy jeśli w pobliżu jest martwa materia.
Mechanika: Mag wykonuje rzut czaru; cel broni się unikiem/RFL, tarczą albo normalną obroną zależnie od sytuacji. Trafienie zadaje `3k6` obrażeń. Pancerz i WT redukują normalnie.
Opór/obrona: WT/SW or Refleks depending on effect
Guardy / limity: P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Pancerz/Wt: Pancerz i WT liczą się normalnie.
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.

Guardy / limity

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Martwa Skóra PM 2 · bucket B · płat wysuszonej skóry zwierzęcej ×1 szt.
SegmentMagia Nekromancka I
Poziom1
Zasięgblisko / jeden cel albo mały obszar
Celjeden cel / mały obszar presji
Czas rzucania2 tury
Czas działania3k6 tur
Opór/obronaSW/WT/S/RFL depending on pressure
Pancerz/WtEfekt nie zadaje bezpośrednich obrażeń; przy rozliczaniu otrzymanych obrażeń pancerz i WT liczą się zgodnie z mechaniką czaru.
Użycie bojowecombat_or_scene
Panel MG — rozstrzygnięcie
resistance_manual_consequence manual_consequence_template_only
Opór/obrona: defense · staty: RFL, SW, WT, S · wybór: listed_stats
  • Bez rzutu celu: roll required before consequence; if no roll, keep pending manual consequence
  • Sukces oporu: recipient/body/opposing condition resists or only partially shifts; MG confirms because this is support/condition logic
  • Porażka oporu: apply support/condition shift from formal text; may create/modify active effect or condition state
Bezpieczeństwo: preview domyślnie; brak automatycznej mutacji ŻW/pozycji/ekwipunku; MG zatwierdza konsekwencję.

Efekt
na czas działania skóra maga/celu robi się zimna i sztywna; zmniejsza otrzymywane obrażenia, ale nie wyłącza zwykłej roli pancerza i WT.

Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: płat wysuszonej skóry zwierzęcej ×1 szt..
Zasięg: blisko / jeden cel albo mały obszar.
Cel: jeden cel / mały obszar presji.
Czas rzucania: 2 tury.
Czas działania: 3k6 tur.
Efekt: na czas działania skóra maga/celu robi się zimna i sztywna; zmniejsza otrzymywane obrażenia, ale nie wyłącza zwykłej roli pancerza i WT.
Mechanika: Na sobie albo dotkniętym celu. Przez czas działania obrażenia fizyczne otrzymane przez cel są zmniejszane o 8 obrażeń po normalnym rozliczeniu pancerza i WT. Pancerz i WT liczą się normalnie; efekt nie zastępuje pancerza i nie daje odporności na efekty niefizyczne.
Opór/obrona: SW/WT/S/RFL depending on pressure
Guardy / limity: P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Pancerz/Wt: Efekt nie zadaje bezpośrednich obrażeń; przy rozliczaniu otrzymanych obrażeń pancerz i WT liczą się zgodnie z mechaniką czaru.
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.

Guardy / limity

  • P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.

📜 Notatki z wyprawy

🔍 Pozyskane informacje

Dodaj informację

🧍 Poznane postacie / Istotne NPC

Dodaj postać

Karta v10 · System: autorski
Ostatnia aktualizacja: -