| Imię | |
| Wiek | |
| Rasa | |
| Pochodzenie | |
| Zawód | |
| Wzrost | |
| Waga | |
| Włosy | |
| Oczy | |
| Znaki szczególne |
Opis / historia:
Osobowość:
Kodeks:
Słabości:
Motywacja:
Zadyszka: 0/3 · Wyczerpanie: 0/3
🧑 Dzienne zużycie: 3L / dzień
🐴 Dzienne zużycie: 5L / dzień
| 🧑 Dla postaci | — |
| 🐴 Dla zwierząt | — |
Pojemniki z wodą i alkoholem są automatycznie zbierane z ekwipunku i zwierząt (oznacz przedmiot 💧 lub 🍺).
🧑 Dzienne zużycie: 3 pos. / dzień
🐴 Dzienne zużycie: 1 pos. / dzień
| 🧑 Dla postaci | — |
| 🐴 Dla zwierząt | — |
Zapasy są automatycznie zbierane z ekwipunku i zwierząt (oznacz przedmiot 🍖).
| Stan | Element | Typ | Materiał | Ob | Sz | Ci | Kł | Waga | × |
|---|
| Rozmiar | Materiał | Żw | Ob | Ci | Kł | Sz | Waga | × |
|---|
| Broń | Materiał | Obrażenia (baza+kość+S/10) | Biegłość | Jakość | Waga | Opis | × |
|---|
| Broń | Mat. amun. | Kł | Zasięg | Obrażenia (baza+kość+S/10) | Biegłość | Jakość | Waga | Opis | × |
|---|
| Przedmiot | Opis | Waga | × |
|---|
| Broń | Lokalizacja | Uwagi | × |
|---|
| Lokalizacja | Zawartość | Waga | × |
|---|
| Przedmiot | Opis | Waga | × |
|---|
| Przedmiot | Opis | Waga | × |
|---|
| Typ | Ilość | Lokalizacja | × |
|---|
PM jest jedną wspólną pulą. Poniższe dziedziny pokazują tylko, skąd wzrósł maksymalny PM — nie są osobnymi licznikami do wydawania.
| Umiejętność | Wartość | Formuła |
|---|---|---|
| Rzucanie czarów 1. poziomu | 56% | INT |
| Wykrywanie magii | 56% | INT |
| Medytacja | 54% | (SW+OP)/2 |
| Język Tajemny | 56% | INT |
| Rozpoznawanie przedmiotów magicznych | 56% | INT |
| Rozpoznawanie ożywieńców | 56% | INT or (INT+SPZ)/2 |
Efekt
Do 10 m przywołuje przedmiot do pół kilo.
Guardy / limity
Efekt
Do 12 m wywołuje drobny rozpraszający bodziec: ugryzienie owada, dmuchnięcie w ucho itp.
Guardy / limity
Efekt
Magiczny płomień na ręce. Czas działania: 1 godzina. Może być podtrzymany kolejnym 1 PM na następną godzinę.
Guardy / limity
Efekt
Mag widzi w ciemności jak Elf, do 30 m, jeżeli nie jest to kompletna ciemność. Czas działania: 1 godzina. Może być podtrzymany kolejnym 1 PM na następną godzinę. Składnik: marchewka.
Guardy / limity
Efekt
Czas działania: 1k6 minut. Zmniejsza obrażenia od upadku o połowę. Tylko na siebie.
Guardy / limity
Efekt
Do 12 m; trzeba widzieć cel. Krótka wiadomość mentalna.
Guardy / limity
Efekt
Otwiera prosty/standardowy zamek niemagiczny. Czar trzeba skierować na cel; dłoń maga musi być na zamku. Wymaga testu INT maga. Guard: nie omija zasuw, pułapek, pieczęci, alarmów, magicznych zamków ani mistrzowskich mechanizmów bez osobnego testu/sceny.
Guardy / limity
Efekt
Mag zostawia na wskazanym miejscu prosty znak czuwania. Zaklęcie nie tworzy bariery i nie zatrzymuje intruza, ale reaguje, gdy ktoś naruszy oznaczone miejsce: otworzy drzwi, przejdzie przez próg, poruszy zabezpieczony przedmiot albo dotknie wskazanej skrzyni. Po naruszeniu zabezpieczonego miejsca mag otrzymuje natychmiastowe mentalne ostrzeżenie; jeśli znajduje się blisko, może też usłyszeć cichy magiczny dźwięk przypominający dzwoneczek. Alarm budzi śpiącego maga, jeśli sen nie jest magicznie wymuszony. Alarm nie wskazuje dokładnie tożsamości intruza, tylko fakt naruszenia zabezpieczenia.
Guardy / limity
Efekt
Zaakceptowany zapis Zawadka: do 25 metrów; 3 siły + 3k10; grupa: czar grupowy trafia w grupę 1k6 osobników, jeśli stoją blisko siebie, nie dalej niż 1 metr od siebie; obrażenia: siła 3 + 2k10; obszarowa: Siła 3 + k10, 5 metrów; łatwopalne: 3k8 / 1 na poziom. Mechanika obrony: jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Koszt: 3 PM. Składnik: malutka kulka siarki, wielkości grochu. Czas działania: natychmiastowy / efekt przy trafieniu. Łatwopalne = dodatkowe palenie/obrażenia tylko na celach podatnych na ogień, np. mumie/suche materiały; na 1 poziomie krótki czas/runda i dodatkowo 3k8, na 2 poziomie 6k8, dalej analogicznie poziomem. Wersję podwójną Fireballa może stworzyć tylko mag drugiego poziomu Magii Wojennej. Koszt wersji podwójnej: 6 PM. Obrażenia wersji podwójnej: Siła 3 + 6k10. Jeśli cel wykona udany test refleksu, otrzymuje 50% obrażeń.
Guardy / limity
Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: cienka stalowa igła. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 20 metrów. Cel: jeden widoczny cel. Czas działania: natychmiastowy. Mag formuje cienki, precyzyjny grot czystej energii magicznej i wystrzeliwuje go w pojedynczy cel. Igła nie jest żywiołem — nie pali, nie mrozi i nie razi prądem. Efekt: Siła 1 + 2k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Może wybić z rytmu cel, który rzuca czar, celuje, trzyma napiętą cięciwę, wspina się albo wykonuje precyzyjną czynność; wtedy cel wykonuje test SW albo Równowagi zależnie od sceny, a przy porażce czynność zostaje przerwana albo opóźniona. Nie ignoruje pancerza, nie przebija tarczy automatycznie, nie jest elektrycznością i nie zadaje obrażeń obszarowych.
Guardy / limity
Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: mały kamyk. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jeden widoczny cel albo jeden widoczny obiekt/przeszkoda. Czas działania: natychmiastowy. Mag skupia energię w ciężkim, krótkim uderzeniu kinetycznym; czar działa jak niewidzialny cios młotem, który ma przede wszystkim odrzucić, przewrócić, rozbić albo zatrzymać cel. Przeciw istocie: Siła 3 + 1k10. Jeżeli cel wykona udany test refleksu, obrażenia dzielimy na 2. Cel wykonuje test Siły albo Równowagi zależnie od sytuacji; przy porażce może zostać odepchnięty o 2 metry, przewrócony, wbity w ścianę/przeszkodę albo wytrącony z natarcia. Przeciw obiektom może rozbić słabą przeszkodę, wybić drzwi, strącić przedmiot, pęknąć kruchy element albo zatrzymać szarżę lekkiego przeciwnika. Nie działa jak machina oblężnicza, nie burzy kamiennych murów, nie niszczy automatycznie magicznych przedmiotów, nie rozbraja całej grupy i nie zastępuje precyzyjnej telekinezy.
Guardy / limity
Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: mały odłamek szkła. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: na siebie albo do 3 metrów od maga. Cel: mag albo jedna istota/przestrzeń tuż obok maga. Czas działania: 1k6 tur albo do wyczerpania ochrony. Mag tworzy krótkotrwałą barierę z energii wojennej. Wielkość tarczy: 1,5 metra średnicy. Tarcza może maksymalnie ochronić 1 osobę. Efekt: pochłania do 20 obrażeń z jednego źródła albo z krótkiej salwy w tej samej turze; jeśli obrażenia przekraczają 20, nadwyżka przechodzi na cel normalnie. Może chronić przed ciosem bronią, strzałą, bełtem, rzuconym przedmiotem, prostym pociskiem magicznym, odłamkami albo krótkim impulsem energii. Wariant reakcyjny możliwy tylko gdy mag ma przygotowany czar albo MG uzna, że sytuacja na to pozwala, i mag widzi zagrożenie. Nie chroni całej drużyny, nie tworzy pełnej kopuły, nie zatrzymuje oblężniczego uderzenia, nie działa przeciw atakom niezauważonym, nie usuwa klątw/trucizn/kontroli umysłu i nie odbija czarów — tylko pochłania część uderzenia.
Guardy / limity
Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: bez składnika. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 12 metrów. Obszar: stożek / fala przed magiem do 3 metrów szerokości na końcu. Cel: istoty, lekkie przedmioty, pył, dym albo płomień w obszarze podmuchu. Czas działania: natychmiastowy. Mag wypuszcza krótką falę sprężonego powietrza i magicznej siły. Podmuch nie jest pełną kontrolą żywiołu powietrza — to bojowe odepchnięcie, rozproszenie albo wybicie z rytmu. Istoty w obszarze wykonują test Siły albo Równowagi. Przy porażce zostają odepchnięte o 1k3 metry; jeśli stoją na krawędzi, śliskim gruncie, schodach albo są już niestabilne, mogą też upaść. Podmuch zwykle nie zadaje obrażeń, ale może zadać obrażenia pośrednie, jeśli cel zostanie zepchnięty ze schodów, z krawędzi, na ścianę, w ogień albo na przeszkodę. Może przewrócić lekki przedmiot, zgasić mały płomień, rozdmuchać pył/piasek/dym, rozrzucić papiery, zepchnąć lekką tkaninę albo odrzucić drobne pociski/odłamki według decyzji MG. Nie zastępuje Magii Żywiołów Powietrza, nie pozwala latać, nie tworzy wichury na całą scenę i nie przewraca automatycznie ciężkich albo dobrze zapartych celów.
Guardy / limity
Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: kawałek czarnego filcu. Zasięg: rzucający. Cel: mag. Czas działania: 1k6 minut. Mag staje się całkowicie bezgłośny podczas poruszania się. Próby usłyszenia albo wykrycia maga po dźwięku są utrudnione o -10% za poziom maga. Nie ukrywa zapachu, śladów, cienia ani widoku postaci; nie tłumi dźwięku zewnętrznych przedmiotów przewróconych przez maga.
Guardy / limity
Efekt
Koszt: 2 PM. Składnik: malutka kulka wosku lub żywicy. Poziom: Magia Wojenna I. Zasięg: do 10 metrów. Cel: jedna broń trzymana przez przeciwnika albo leżąca w zasięgu wzroku. Czas działania: 1k6 tur. Mag kieruje energię w strukturę broni, sprawiając, że metal, drewno albo kość na chwilę tracą twardość i sprężystość. Broń nie rozpływa się i nie znika, ale staje się nienaturalnie miękka, ciężka w prowadzeniu i zawodna. Efekt: broń zadaje połowę obrażeń, a ataki tą bronią mają -20 do trafienia. Przy naturalnie bardzo złym rzucie albo krytycznej porażce broń może się wygiąć, pęknąć albo wypaść z ręki — decyzja MG. Działa na zwykłe bronie ręczne: miecze, topory, włócznie, maczugi, groty, ostrza i podobną broń ręczną. Broń magiczna, święta, demoniczna albo z wyjątkowego materiału działa słabiej albo wymaga testu maga — decyzja MG. Cel trzymający broń może wykonać test Siły albo Woli. Sukces skraca efekt do 1 tury, ale nie neguje go całkowicie. Czar nie działa na naturalne pazury, zęby, pięści ani elementy ciała istoty.
Guardy / limity
Efekt
mag wyczuwa, czy w pobliżu niedawno była śmierć, martwe ciało, silna krew, miejsce zgonu albo nekromantyczne echo.
Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta ziemi z grobu ×1 szt..
Zasięg: do 5 metrów od maga.
Cel: miejsce, szczątek, ciało, przedmiot albo ślad śmierci.
Czas rzucania: 2 tury.
Czas działania: chwila badania / jedna scena śledcza.
Efekt: mag wyczuwa, czy w pobliżu niedawno była śmierć, martwe ciało, silna krew, miejsce zgonu albo nekromantyczne echo.
Opór/obrona: brak; ukrycie magiczne może wymagać testu INT/analizy albo kontrmagii.
Guardy / limity: nie pokazuje pełnej sceny zbrodni, nie mówi automatycznie kto zabił, nie działa jak radar dusz.
Pancerz/Wt: non-damage investigation/control/support/social effect; no normal damage math by default
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.
Guardy / limity
Efekt
mag ożywia 1k6 prostych szkieletów/minionów na poziom Magii Nekromanckiej z realnych trupów/szczątków obecnych w promieniu działania. Na Magia Nekromancka I jest to 1k6. Każdy szkielet wykonuje proste rozkazy: idź, stań, zasłoń, chwyć, podnieś, zanieś, zablokuj przejście, otocz, uderz niezdarnie.
Pełny opis / mechanika
Koszt: 1 PM za szkielet; liczba szkieletów 1k6 na poziom Magii Nekromanckiej, więc na Magii Nekromanckiej I koszt wynosi od 1 do 6 PM zgodnie z wynikiem 1k6. Składnik: garść drobnych kości ×1 szt.
Zasięg: 5 metrów promień od maga / miejsca szczątków.
Cel: 1k6 prostych szkieletów/minionów z realnych szczątków.
Czas rzucania: 5 tur.
Czas działania: do momentu zniszczenia szkieletów albo 1 godzina.
Efekt: mag ożywia 1k6 prostych szkieletów/minionów na poziom Magii Nekromanckiej z realnych trupów/szczątków obecnych w promieniu działania. Na Magia Nekromancka I jest to 1k6. Każdy szkielet wykonuje proste rozkazy: idź, stań, zasłoń, chwyć, podnieś, zanieś, zablokuj przejście, otocz, uderz niezdarnie.
Mechanika: Rzut maga jest wymagany w walce, pod presją albo przy niepełnych szczątkach; poza presją MG może dopuścić automatyczne rzucenie znanego czaru. Liczba szkieletów: `1k6` na poziom Magii Nekromanckiej; na I = `1k6`. Koszt PM płaci się za faktycznie ożywionego szkieleta po rzucie 1k6. Podstawowy szkielet używa skali jak minion z Przywołania Impów: SZ 12, S 4, WT 4, ZRC 28, SPZ 15, RFL 15, INT 2, ŻW 18; naturalny atak kością/pazurami/złamanym ostrzem [k4] 35%, Sz: k4+6; naturalna ochrona Ob3/Ci3/Kł1/Sz2 jako kruche kości/resztki pancerza, nie dodatkowy buff. Ataki szkieletów liczą pancerz i WT normalnie.
Opór/obrona: samo ożywienie znanych szczątków nie wymaga INT. Jeśli szkielet chwyta/uderza żywy cel, cel broni się normalnie albo testuje RFL/WT/S zależnie od sytuacji.
Guardy / limity: Nie tworzy pełnych szkieletów-strażników, armii trupów ani trwałych sług. Wymaga realnych szczątków i niesie ciężkie konsekwencje społeczne.
Pancerz/Wt: Efekt nie zadaje bezpośrednich obrażeń; przy rozliczaniu otrzymanych obrażeń pancerz i WT liczą się zgodnie z mechaniką czaru.
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.
Guardy / limity
Efekt
cel czuje nagły chłód śmierci w kościach. Przez krótką chwilę ma karę do następnego ataku, chwytu albo pościgu; roboczo -10 do jednej najbliższej akcji fizycznej.
Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: szczypta soli z cmentarnej ścieżki ×1 szt..
Zasięg: 3 metry.
Cel: jeden cel / mały obszar presji.
Czas rzucania: 1 tura.
Czas działania: 1k3 tury albo jedna krótka presja sceniczna.
Efekt: cel czuje nagły chłód śmierci w kościach. Przez krótką chwilę ma karę do następnego ataku, chwytu albo pościgu; roboczo -10 do jednej najbliższej akcji fizycznej.
Opór/obrona: SW albo WT celu; sukces zmniejsza/ignoruje karę.
Guardy / limity: nie paraliżuje, nie zabija, nie kumuluje się łatwo na tym samym celu.
Pancerz/Wt: non-damage investigation/control/support/social effect; no normal damage math by default
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.
Guardy / limity
Efekt
kościana dłoń, żebra, palce albo fragment szczątków chwytają cel za kostkę, rękę, ubranie lub broń. Cel może stracić ruch, dostać karę do najbliższej akcji albo zostać zatrzymany na chwilę.
Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: mały haczyk z kości ×1 szt..
Zasięg: bliski, wymaga kości/szczątków/martwej materii w miejscu działania albo przygotowanej kościanej kotwicy.
Cel: jeden cel / mały obszar presji.
Czas rzucania: 1 tura.
Czas działania: 1k6 tur.
Efekt: kościana dłoń, żebra, palce albo fragment szczątków chwytają cel za kostkę, rękę, ubranie lub broń. Cel może stracić ruch, dostać karę do najbliższej akcji albo zostać zatrzymany na chwilę.
Opór/obrona: RFL żeby uniknąć chwytu albo S/WT żeby się wyrwać, zależnie od opisu sceny.
Guardy / limity: nie unieruchamia automatycznie silnego celu na długo, nie działa bez medium, nie jest pełnym paraliżem.
Pancerz/Wt: non-damage investigation/control/support/social effect; no normal damage math by default
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.
Guardy / limity
Efekt
lekki ofensywny pocisk z kości/szczątku; zadaje małe obrażenia, mocniejszy jeśli w pobliżu jest martwa materia.
Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: ostry odłamek kości ×1 szt..
Zasięg: blisko / do 10 m.
Cel: jeden cel albo martwa materia jako medium.
Czas rzucania: 2 tury.
Czas działania: natychmiastowy / krótki efekt przy trafieniu.
Efekt: lekki ofensywny pocisk z kości/szczątku; zadaje małe obrażenia, mocniejszy jeśli w pobliżu jest martwa materia.
Mechanika: Mag wykonuje rzut czaru; cel broni się unikiem/RFL, tarczą albo normalną obroną zależnie od sytuacji. Trafienie zadaje `3k6` obrażeń. Pancerz i WT redukują normalnie.
Opór/obrona: WT/SW or Refleks depending on effect
Guardy / limity: P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Pancerz/Wt: Pancerz i WT liczą się normalnie.
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.
Guardy / limity
Efekt
na czas działania skóra maga/celu robi się zimna i sztywna; zmniejsza otrzymywane obrażenia, ale nie wyłącza zwykłej roli pancerza i WT.
Pełny opis / mechanika
Koszt: 2 PM. Składnik: płat wysuszonej skóry zwierzęcej ×1 szt..
Zasięg: blisko / jeden cel albo mały obszar.
Cel: jeden cel / mały obszar presji.
Czas rzucania: 2 tury.
Czas działania: 3k6 tur.
Efekt: na czas działania skóra maga/celu robi się zimna i sztywna; zmniejsza otrzymywane obrażenia, ale nie wyłącza zwykłej roli pancerza i WT.
Mechanika: Na sobie albo dotkniętym celu. Przez czas działania obrażenia fizyczne otrzymane przez cel są zmniejszane o 8 obrażeń po normalnym rozliczeniu pancerza i WT. Pancerz i WT liczą się normalnie; efekt nie zastępuje pancerza i nie daje odporności na efekty niefizyczne.
Opór/obrona: SW/WT/S/RFL depending on pressure
Guardy / limity: P1: krótki, brudny, ryzykowny efekt; nie pełna władza nad śmiercią.
Pancerz/Wt: Efekt nie zadaje bezpośrednich obrażeń; przy rozliczaniu otrzymanych obrażeń pancerz i WT liczą się zgodnie z mechaniką czaru.
Przerwanie: można przerwać; PM zużywa się przy przerwaniu; składnik zużywa się przy przerwaniu.
Guardy / limity
Karta v10 · System: autorski
Ostatnia aktualizacja: -